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85er Klassenguides – Der Gleichgewichts-Druide (Eule)
ZwielichtDatum: Dienstag, 2011-01-25, 9:17 PM | Nachricht # 1
Leutnant
Gruppe: Administratoren
Nachrichten: 49
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Status: Offline

Grundlegend hat sich bei der Eule die Eclipse-Mechanik geändert.

Nun ein paar Zahlen dazu:

- Nach dem Einloggen oder Umskillen besitzt man immer 0 Energie.
- Die Bar zeigt in beide Richtungen jeweils 100 Punkte Energie an.
- Zorn gibt einem 13 Mondenergie pro Zauber (verschiebt die Bar nach links), Sternenfeuer 20 Sonnenenergie pro Zauber (verschiebt die Bar nach rechts).
- Durch das Talent Euphorie hat man eine 24% Chance auf doppelt soviel Energie pro Cast.
- Sobald man 100 Mond- bzw. Sonnenenergie erreicht, bekommt man den entsprechenden Finsternisbuff.

Soviel zum groben Überblick, genaures zur Spielweise findet ihr am Ende des Guides.

Kurzer Überblick über die verschiedenen Werte, die man auf seinen Items finden kann (nach Wichtigkeit sortiert).

Intelligenz:
Intelligenz bringt einem 1 Zaubermacht und 0.00154% kritische Trefferwertung. In Verbindung mit Mal der Wildnis, Herz der Wildnis und der astralen Lederspezialisierung werden daraus 1.169 Zaubermacht und 0.0018% kritische Trefferwertung pro Intelligenzpunkt. Zusätzlich wird das Gesamtmana um 17.53 erhöht, daraus resultiert eine Erhöhung durch Erneuerung, Euphorie und Anregen.
Alles zusammen macht Intelligenz zum stärksten Attribut, sowohl aus DPS- als auch aus Manasicht.

Zaubermacht:
Zaubermacht ist ein Relikt aus alten Zeiten und sollte nur noch auf Waffen zu finden sein.

Trefferwertung / Willenskraft:
102.45 Trefferwertung bringen 1% erhöhte Trefferchance mit Zaubern. Solange man sich noch unter dem Hitcap (1742 Trefferwertung) befindet, bringt es die höchste DPS Steigerung. Sobald man das Hitcap erreicht hat bringt es gar nix mehr. Dank Gleichgewicht der Kräfte ist 1 Willenskraft = 1 Trefferwertung.

Tempowertung (Haste):
128.05 Zaubertempowertung geben 1% Haste. Nach Erreichen des Hitcaps ist Haste das beste sekundäre Attribut.

kritische Trefferwertung (Crit):
179.28 kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance. Dank Mondzorn und dem chaotischen Polarlichtdiamanten verursachen kritische Treffer den 2.09 fachen Schaden normaler Treffer. Dadurch, dass man mehr kritische Trefferwertung pro % Punkt braucht als Tempowertung und es dank längerer Zauberzeit für Zorn kein Hastecap mehr hat, ist kritische Trefferwertung bedeutend schlechter als Tempowertung.

Meisterschaftswertung (Mastery):
179.28 Masterywertung bringen 1.5% Schadensbonus während des Eclipse. Da jedoch nur ungefähr die Hälfte aller Spells während eines Eclipse gezaubert werden ist Mastery sogar schlechter als kritische Trefferwertung und damit das schlechteste sekundäre Attribut für Eulen überhaupt.

Wichtiger Grenzwert

Trefferwertung:
Gegen Level 88 Gegner braucht man 1742 Trefferwertung bzw 17% Trefferchance um nicht mehr daneben zu schießen. Im Charakterbildschirm kann man sehen wieviel Trefferchance man besitzt. Dort ist bereits auch die Trefferwertung durch zusätzliche Willenskraft auf den Gegenständen einberechnet (Balance of Power).

Umschmieden

Intelligenz und Spellpower sind primäre Attribute und können nicht reforged werden. Alle anderen Attribute kann man beim NPC neben jedem Enchantertrainer reforgen, das heißt 40% eines Attributs werden entfernt und in Form eines anderen Attributes, welches NOCH NICHT auf dem Item ist, wieder draufgepackt. Dabei entfernt man logischerweise immer das schlechteste Attribut und wählt dafür das beste als Ersatz. Die Reihenfolge, wie gut die verschiedenen Attribute für die Eule sind, ergibt sich im Prinzip bereits aus der Liste weiter oben. Hier nochmal der Vollständigkeit halber aufgelistet, am besten also immer von rechts nach links reforgen.
Spirit >= Hit (bis zum Hitcap 17%) >> Haste >> Crit >> Mastery

Dank Level 85 hat man nun ein paar Talentpunkte mehr und kann nun auch den Meisterlichen Gestaltwandler mitnehmen. Zunächst einmal mein Vorschlag für eine "Standard" Talentverteilung:

Natürlich ist dieser Vorschlag nicht in Stein gemeißelt und bietet durchaus Optionen zur Veränderung. So kann man z.B. bei akuten Manaproblemen die Punkte aus den Windböen und Eulkinraserei rausnehmen und in Ingrimm stecken (15% mehr Gesamtmana). Eventuell wird auch man bei gewissen Bossen eingeteilt um Gegner zu verlangsamen, dann steckt man einfach 1-2 Punkte in Pilzbewuchs. Fürs PVP oder gelegentliche Schlachtfeld nach dem Raid wäre es auch denkbar, dass man einfach dauerhaft den Sonnenstrahl mitnimmt und dafür 1 Punkt aus Eulkinraserei entfernt. Oder man entscheidet sich für 6% weniger Magieschaden im Wiederherstellungsbaum, sehr hilfreich um den Schaden im Raid zu senken und somit die Heiler zu entlasten.
Wie man sieht, bleiben einem trotz Vereinfachung der Talentbäume immer noch genug Optionen, um sich auf spezielle Situationen einzustellen. Eine allgemein gültige "richtig oder falsch" Skillung gibt es nicht, man sollte sich jedoch Gedanken über die jeweilige Situation machen.

Dank dem Glyphensystem könnt ihr einige eurer Zauber verstärken / verändern. Die Glyphen sind dabei in 3 unterschiedliche Kategorien eingeteilt. Jeder Charakter kann bis zu 3 primäre, 3 erhebliche und 3 geringe Glyphen gleichzeitig verwenden. Die Glyphen müssen nur einmal gelernt werden und können anschließend im Glyphenbuch aktiviert werden. Um Glyphen auszutauschen benötigt man einen magischen Staub, den man beim Inschriftenhändler kaufen kann.

Primäre Glyphen:
Glyph of Insect Swarm
Glyph of Moonfire
Glyph of Wrath / Glyph of Starsurge

Erhebliche Glyphen:
Glyph of Starfall Auf jedenfall ein DPS Gewinn. Alle anderen sind eher situationsabhängig.
Glyph of Focus
Glyph of Innervate
Glyph of Rebirth
Glyph of Thorns

Geringe Glyphen:
Glyph of the Wild Verringert die Manakosten für den Gruppenbuff, praktisch um infight nachzubuffen.
Glyph of Typhoon Ist die einzige Glyphe, die die Mechanik eines Zaubers verändert.
Situationsabhängig

Natürlich gibt es für 85er Charaktere auch neue, meist stärkere Verzauberungen.
Beachtet: Es gibt nun auch eine Verzauberung für die Offhand und die normalen Verzauberungen sind mit denen des Ingenieurs stapelbar!

Kopf: 60 Int / 35 Krit (Wächer von Hyjal)
Schultern: 50 Int / 25 Haste (Therazane)
Umhang: 50 Int
Brust: 20 Werte
Armschienen: 65 Haste
Hände: 50 Haste
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (Schmied)
Beine: 90 Int / 55 Spirit (Schneider)
Schuhe: Bewegungstempo / 35 Mastery
Waffe: Machtstrom
Offhand: 100 Int

Meta: Glimmender Irrlichtdiamant
Rot: 40 Int
Gelb: 20 Int / 20 Haste
Blau: 20 Int / 20 Spirit
Prisma: 40 Int

Ein komplette BiS Liste möchte ich hier aus diversen Gründen nicht posten. Unter anderem würden nur wenige Leser die aufgelisteten Items zusammen bekommen, sei es aufgrund von DKP oder fehlendem Progress, wenn man dann jedoch eine schwächere Version identischer Items anzieht, so muss man teilweise einiges an Verzauberungen, Sockelung, Itemwahl ändern, da man z.B. nicht mehr das Hitcap erreicht. Ich möchte euch hier viel mehr ein paar Tipps geben, wie ihr euch optimal equippen könnt.
Zuallererst solltet ihr entsprechend der Priorisierung eure besten Items anziehen, die ihr besitzt. Anschließend geht ihr Umschmieden und versucht so nah wie möglich an das Hitcap zu kommen, sprich ihr nehmt 40% des schwächsten Attributes runter (Mastery, Crit oder ihm Notfall auch Haste) und packt dafür
Spirit drauf. Solltet ihr das Hitcap bereits erreichen, dann wandelt den Rest in euer stärkstes Attribut (Haste) um. Dann noch fix die Items verzaubern und danach die leeren Sockel mit Gems füllen.
Es empfiehlt sich in den 5er Instanzen erstmal alle Ledergegenstände einzustecken. Selbst wenn sie lediglich Mastery draufhaben (das schlechteste Attribut für eine Eule), so besitzen jeder Gegenstand massiv mehr Ausdauer und Intelligenz! Ihr solltet bereits vor dem ersten Raid alle alten Gegenstände gegen
neue aus den 5er Instanzen ausgetauscht haben, da nur dann euer HP Polster groß genug ist für den massiven AOE Schaden in den Raidinstanzen.

Kurzfassung:
- Beide Dots auf den Gegner zaubern, direkt gefolgt vom Sternensog. Sollte ein Dot auslaufen oder Sternensog bereit sein, direkt erneuern / zaubern.
- Zorn zaubern bis Mondfinsternis procct, dann mit Sternenfeuer fortfahren bis Sonnenfinsternis procct, anschließend wieder mit Zorn von vorne beginnen.

Lange Version:
Im Vergleich zu WotLK sind die zwei Dots der Eule nun extrem stark. Es sollten möglichst immer beide Dots aktiv sein und sie sollten immer wieder direkt erneuert werden. Der einzige Zeitpunkt, bei dem man kurz wartet, ist kurz vor einer Finsternis, um den Schadensbonus mitzunehmen. Ansonsten beginnt man nach dem ersten Sternensog entweder mit Zorn oder Sternenfeuer, jenachdem in welche Richtung der Pfeil eurer Finsternisanzeige zeigt. Ihr solltet am besten einen Bosskampf immer direkt mit Mondfinsternis beginnen, da man so den DMG Bonus auch für Sternenregen nutzen kann. Man zaubert nun munter Sternenfeuer bis man >= 80 Sonnenenergie hat. Nun kann man sich sicher sein, dass das nächste Sternenfeuer auf jedenfall die Sonnenfinsternis auslöst und man kann direkt als nächstes Zorn zaubern. Sollte man sich dazu entschließen Insektenschwarm zu Beginn der Sonnenfinsternis zu erneuern, dann sollte man dies nach dem ersten Zorn tun und nicht bereits nach dem Sternenfeuer, da man zu dem Zeitpunkt den Buff noch nicht hat. Man zaubert nun also Zorn bis man >= 74 Mondenergie hat. Jeder Zorn gibt 13 Energie, da bereits einer in der Luft unterwegs ist braucht man nur noch einen Zorn zu zaubern und bekommt dann die Mondfinsternis. Wenn man sich dazu entschließt Mondfeuer zu Beginn der Mondfinsternis zu erneuern, so sollte man dies erst nach dem ersten Sternenfeuer tun, da man vorher evtl. den Eclipse Buff noch nicht hat. Zwischendrin immer Sternensog auf CD halten und nicht vergessen die Dots zu erneuern.

Kurz noch 2 Worte zu den CDs der Eule:
Naturgewalt: Nutzt die Bäume immer wenn sie wieder bereit sind. Ihr braucht dabei nicht auf irgendwelche Trinketproccs oder ähnliches warten, da die Bäume ihre Attackpower immer dynamisch an eure Spellpower anpassen.
Sternenregen: Wenn möglich immer im Lunar Eclipse benutzen, um den DMG Bonus mitzunehmen.
Wildpilze: Sehr situationsabhängig, lohnt sich im Kampf nur gegen Gegnergruppen. Lässt sich oftmals bereits vor dem Kampf plazieren.

Quelle: Manaflask.com

Zwielicht

 
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