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WoW-Guide: Klassen-Guide für Heilig-Paladine in WoW: Catacly
ZwielichtDatum: Montag, 2011-01-24, 10:02 PM | Nachricht # 1
Leutnant
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WoW-Guide: Klassen-Guide für Heilig-Paladine in WoW: Cataclysm

Als Lebensversicherung für WoW-Tanks kann dem Heilig-Paladin schon lange keine andere Klasse das Wasser reichen. Dass er aber zusätzlich noch einiges mehr auf dem Kasten hat, zeigen wir Euch in diesem ausführlichen Klasse-Guide zum Heilig-Paladin.

Die Erweiterung WoW: Cataclysm hat ihren Weg auf die Live-Server von WoW gefunden und versorgt Euren Helden mit fünf weiteren Levelstufen und neuen 5-Spieler- und Schlachtzugs-Herausforderungen. Wir nutzen die Gelegenheit, um Euch in unserem Klassen-Guide zum Heilig-Paladin alle wichtigen Informationen rund um den Platte tragenden Heiler in einem aktualisierten Leitfaden neu aufzubereiten.

Wir zeigen Euch, welche Skillung in den Schlachtzügen besonders stark ist, welche Grundlagen Anfänger beachten sollten und weisen euch zudem in die Geheimnisse des mit Patch 4.0.1 eingeführten Umschmiedens und des neuen Glyphensystems ein. Abschließend fokussieren wir uns auf Euren Weg Richtung Stufe 85 und verraten Euch, ob Ihr auch mit einer Heilig-Skillung sicher durch die neuen Zonen von Cataclysm kommt.

Der Kataklysmus ist da - Was ist neu?

Die neuen Fähigkeiten für Heilig-Paladine

Einige der schon mit Patch 4.0.1 eingeführten neuen Fähigkeiten lernt Ihr erst auf Eurem Weg von Stufe 80 bis Stufe 85. Wir geben Euch einen Überblick über die neuen Heilig-Fähigkeiten:

Heiliges Strahlen - Stufe 83:
40% des Basismanas

Spontanzauber - 1 Minute Abklingzeit

Heilt alle befreundeten Ziele im Umkreis von 10 Metern pro Sek. um 1. Hält 10 Sek. lang an.

Fazit: Eine wirklich gute Gruppenheilung, die leider etwas teuer ist und daher nur mit Bedacht eingesetzt werden kann. Da wir im Normalfall durch Flamme des Glaubens und Beschützer der Unschuldigen immer drei Ziele gleichzeitig heilen und zusätzlich ab Stufe 83 über die zwei echten Gruppenheilungen Licht der Morgendämmerung und Heiliges Strahlen verfügen, nähern wir uns mit der Erweiterung der Rolle des Gruppenheilers weiter an. Echte Gruppenheilungsexperten werden wir aber auch mit Cataclysm nicht sein. Gleichzeitig können wir wohl damit rechnen, dass wir bei den Einzelziel-Heilungen nicht mehr die Alleinherrscher sein werden, denn hier haben wiederum andere Klassen nachgelegt.

Wächter der Uralten Könige - Stufe 85

Sofort - 5 Minuten Abklingzeit

Beschwört einen Wächter der Uralten Könige, der Euch zwölf Sek. lang schützt. Während er aktiv ist, wird der Wächter durch Eure nächsten 5 Heilungen das gleiche Ziel um den von Euch geheilten Betrag heilen sowie alle befreundeten Ziele im Umkreis von 10 Metern um das Ziel um 10% des geheilten Betrags. Nach Ablauf von 12 Sek. oder wenn Euer Wächter getötet wird, werdet Ihr den Effekt 'Uralter Furor' entfesseln, welcher pro Stapel von Uralter Kraft 101 Schaden plus 101 verursacht, dieser Schaden wird unter allen Zielen im Umkreis von 10 Metern aufgeteilt.

Fazit: Ist schön anzusehen und erhöht Eure Heilung für eine kurze Zeit um einen enormen Wert. Leider besitzt der Zauber eine sehr hohe Abklingzeit bei sehr geringer Wirkdauer.
Patch 4.0.3 - Was ist neu?

* Der von 'Exorzismus' angerichtete Schaden wurde um etwa 50% erhöht.
* 'Heiliges Strahlen' ist nun bei Zielen weniger effektiv, die mehr als 8 Meter vom Paladin entfernt sind.
* 'Siegel der Wahrheit': Der regelmäßige Schaden von 'Tadel' wurde um 25% reduziert.

Heilig

* 'Flamme des Glaubens' hält nun 5 Minuten an anstatt 60 Sekunden.
* 'Gesegnetes Leben': Die Effekte dieses Talents können nur alle 8 Sekunden auftreten anstatt alle 2 Sekunden.
* Der Absorptionsschild von 'Erleuchtete Heilung' absorbiert nun 10% der gesamten geheilten Menge anstatt 8%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht diesen Effekt um 1,25% anstatt um 1%.
* 'Das Licht der Morgendämmerung' wurde neu gestaltet. Die Fähigkeit hat keine erzwungene Abklingzeit mehr, kostet jetzt Heilige Kraft statt Mana und skaliert direkt proportional mit der Menge an Heiliger Kraft, die verbraucht wird. Außerdem heilt es jetzt in seinem 30 Meter langen kegelförmigen Wirkungsbereich die 5 Gruppenziele (einschließlich des Zaubernden), die den meisten Schaden erlitten haben.
* 'Beschützer der Unschuldigen' kann nicht mehr durch Selbstheilung ausgelöst werden.

Glyphen

* Glyphe 'Flamme des Glaubens' entfernt nun die Manakosten anstatt die Dauer um 30 Sekunden zu verlängern.
* Glyphe 'Göttlichkeit' wurde neu gestaltet. Sie gewährt dem Paladin bei Verwendung nun 10% des Maximalmanas.
* Glyphe 'Licht der Morgendämmerung' erhöht jetzt die Gesamtanzahl der am schwersten verwundeten Ziele, die geheilt werden, um 1.

Patch 4.0.1 - Was ist neu?

* Die Meisterschaftswertung wurde dem Spiel als neuer Wert hinzugefügt. Sie gewährt einzigartige Vorteile, basierend auf der Klasse und Talentspezialisierung eines Charakters. Meisterschaftswertung ist derzeit auf Gegenständen im Spiel noch nicht verfügbar, das Umschmieden kann jedoch dazu verwendet werden, um Gegenständen Meisterschaftswertung als Sekundärwert hinzuzufügen.
* Zauber und Fähigkeiten haben jetzt nicht mehr verschiedene Ränge, sondern skalieren mit der Stufe des Charakters.
* Die Talentbäume wurden verändert. Alle Spielertalentspezialisierungen wurden zurückgesetzt, das heißt, es ist eine kostenlose Neuspezialisierung möglich.
* Alle Spezialisierungen wurden auf 31-Punkt-Talentbäume reduziert.
* Den Spielern stehen jetzt insgesamt 41 Talentpunkte zur freien Verteilung zur Verfügung.
* Ab Stufe 10 ist es Spielern möglich, eine Spezialisierung auszuwählen. Mit der Entscheidung wird ein für diese Spezialisierung einzigartiger Zauber oder eine Fähigkeit sowie einer oder mehrere passive Boni freigeschaltet.
* Sobald eine Talentspezialisierung ausgewählt wurde, ist es Spielern zunächst nur möglich dort Punkte zu vergeben, bis 31 Punkte in der Hauptspezialisierung vergeben wurden.

Umschmieden

In den Hauptstädten befinden sich nun in der Nähe der Verzauberkunstlehrer spezielle NSCs für das Umschmieden. 40% jedes Sekundärwertes auf einem Gegenstand können umgelegt werden, um dem Gegenstand einen weiteren Sekundärwert hinzuzufügen. Der hinzugefügte Wert darf auf dem Gegenstand noch nicht existieren. Ein Gegenstand kann jeweils nur einen umgeschmiedeten Wert besitzen, das Umschmieden eines Gegenstandes kann jedoch rückgängig gemacht und wiederholt werden.

Glyphensystem

Das Glyphensystem ist aktualisiert worden und besteht jetzt aus drei verschiedenen Glyphentypen. Viele der Klassenglyphen sind neu hinzugefügt, verändert oder zu anderen Glyphentypen verschoben worden.

Paladin

* Paladine nutzen jetzt neben Mana die neue Ressource Heilige Kraft
* Patch 4.0.1 verwandelt die bisher bekannten Buchbänder in Attribute steigernde Relikte. Auf die Zusatz-Effekte für Eure Zauber müsst Ihr dafür verzichten.

Der Heilig-Paladin im Schlachtzug

Als Heilburg seid Ihr in erster Linie für den Schutz der Tanks zuständig. Eine enorm verantwortungsvolle Aufgabe, denn nur ein lebendiger Wandschrank kann für den Schlachtzug die Hirse hinhalten. Umso wichtiger ist es für Euren Raid, dass Ihr Euch schnellst möglich mit der neuen Spielweise Eures Helden vertraut macht. Doch zuerst steht ein Besuch beim Lehrer an. Wir zeigen Euch, mit welcher Skillung und Spielweise Ihr Euren Tank auch mit der aktuellen Erweiterung am Leben erhaltet.
Die Skillung

Wir empfehlen Euch bis zur kommenden Erweiterung eine Ausrichtung auf 31/5/5:

Die neuen Talente des Heilig-Baums

Tier 1

* Gebieter des Lichts: Im Raidalltag verschwendete Punkte - zumindest für die heilende Ausrichtung.
* Beschützer der Unschuldigen: Sobald Ihr einen anderen Spieler heilt, heilt Ihr Euch ebenfalls. In Kombination mit der Flamme des Glaubens treffen Eure Heilzauber dadurch starke drei Ziele gleichzeitig.
* Richturteile des Reinen: Ein um neun Prozent erhöhtes Zaubertempo für ein jede Minute gewirktes Richturteil? Mitnehmen!

Tier 2

* Klares Ziel: Weniger Zauberzeit für Eure Heilzauber ist immer gut.
* Das letzte Wort: Ein quasi sicheres kritisches Wort der Herrlichkeit ab 35 Prozent Gesundheit des Ziels rettet Leben und genau das ist Euer Job.
* Sengendes Licht: Eher was für "Schockadine" und levelnde Heilig-Jünger. Im Schlachtzug für Heiler unbrauchbar.

Tier 3

* Denunzieren: Auch hier gilt: Raid-Heiler sparen sich dieses Talent.
* Göttliche Gunst: Perfektes Werkzeug um kurzfristige Drucksituationen spielend zu meistern. Pflichttalentpunkt!
* Lichtenergie: Eine höhere kritische Trefferchance für einen Eurer wichtigsten Heilzauber und zusätzlich noch eine Chance auf eine Verkürzung der Zauberzeit von Heiligem Licht um starke 1,5 Sekunden - das Talent ist seine Punkte mehr als Wert.
* Tagesanbruch: Die Chance auf zwei direkt hintereinander gewirkte Heilige Schock-Zauber solltet Ihr Euch nicht nehmen lassen. In Kombination mit einem zusätzlichen Wort der Herrlichkeit könnt Ihr so auch während der Bewegung harte Schadensspitzen abfangen, oder schlicht in Notsituationen rechtzeitig zur Stelle sein.

Tier 4

* Erleuchtete Richturteile: Besonders spannend ist dieses Talent natürlich während der Level-Phase. Trotzdem investieren auch ausgelernte Heil-Burgen zwei Punkte in die Verbesserung der eigenen Richturteile. Zum einen ist es ärgerlich, wenn Euer Richturteil das Ziel verfehlt, wodurch Ihr eine weitere Abklingzeit opfern müsst (in der Ihr nicht heilen könnt), zum anderen gewinnt Ihr an Flexibilität, wenn Eure Richturteile spürbar mehr Reichweite erhalten.
* Flamme des Glaubens: Die neue Flamme des Glaubens ist nur noch halb so mächtig, wie die Pre-Patch 4.0.1-Version. Das erfordert einiges an Umdenken von Euch, da Ihr im Kampf öfter entscheiden müsst, ob die passive Heilung auf der Flamme ausreicht, oder ob eine direkte Heilung notwendig ist. Gleichzeitig erzeugen die Heilungen auf der Flamme die wichtigen Heilige Kraft- Aufladungen, sodass sich die neue Version der Flamme auch als Ressourcengeber versteht.
* Geschwindigkeit des Lichts: Mehr Tempo für Eure Zauber ist immer gut. Gleichzeitig senkt das Talent die Abklingzeit von Heiliges Strahlen um 30 Sekunden und gewährt Euch zudem eine Steigerung des Bewegungstempos, nachdem Ihr den Zauber gewirkt habt. Investiert hier die vollen drei Punkte.
* Heilige Läuterung: Neben Gift- und Krankheits-Effekten entfernt Reinigung des Glaubens auch magische Schwächungszauber. Sinnvoll!

Tier 5

* Schuldspruch: Aufgrund der ausreichend hohen kritischen Trefferchance auf den aktuellen Rüstungen ist es für Euch kein Problem, dauerhaft von der um neun Prozent erhöhten Heilung zu profitieren.
* Aurenbeherrschung: In vielen Situationen sinnvoll einsetzbar. Ein Punkt sollte dafür übrig sein.
* Tugendhaftes Vorbild: Wer auf Erleuchtete Richturteile verzichten kann, der investiert die eingesparten Punkte in Tugendhaftes Vorbild. Eine geringere Abklingzeit für Göttlicher Schutz und Zornige Vergeltung sind durchaus sinnvoll.

Tier 6

* Turm der Strahlen: Verwandelt Eure Flamme des Glaubens in eine Heilige Kraft- Produktionsstätte. Unentbehrlich!
* Gesegnetes Leben: Direkten Schaden solltet Ihr im Schlachtzug nur in Ausnahmesituationen erleiden. Daher ein sinnloses Talent.

Tier 7

* Licht der Morgendämmerung: Eine der beiden neuen Gruppenheilungen der Paladine. Besitzt seit Patch 4.0.3 keine Abklingzeit mehr und kostet Heilige Kraft, anstatt Manapunkte. Achtet beim Wirken auf Eure Position, denn nur in einem kegelförmigen Wirkungsbereich vor Euch heilt Ihr Eure Kollegen.

Die Erläuterungen zu den Talenten zeigen es deutlich: Viele Entscheidungsmöglichkeiten stehen Euch als Heilig-Paladin in Eurem Hauptbaum nicht zur Verfügung. Und auch die Verteilung der weiteren zehn Talentpunkte glänzt nicht gerade durch Flexibilität. Göttlichkeit steigert Eure verursachte und erhaltene Heilung um spürbare sechs Prozent und Ewiger Ruhm gewährt Euch die Chance, dass Wort der Herrlichkeit keine Heilige Kraft verbraucht und so erneut gewirkt werden kann. Dazu noch drei Punkte in Kreuzzug und zwei weitere in Verbessertes Richturteil und schon besitzt Ihr alternativlos die sinnvollste Talentverteilung für Eure Aufgabe.
Der richtige Spruch zur richtigen Zeit

Für Heiler gibt es keine Rotationen, an die Ihr Euch strikt halten könnt. Die Antizipation der nächsten Situation gepaart mit der Erfahrung aus vergangenen Schlachten - das ist Euer Handwerkszeug. Trotzdem gibt es einige allgemeine Aspekte, die Ihr bei der Nutzung der Fähigkeiten beachten solltet.

Heiliges Licht: Ein Zauber mit geringen Kosten, der moderate Heilung gewährt.
Der Tooltip sagt eigentlich schon alles. Heiliges Licht kostet quasi nichts, kann dadurch fast unendlich lange am Stück gewirkt werden, heilt dafür aber auch nur einen vergleichsweise geringen Betrag. In ruhigen Situationen liefert Euer Heiliges Licht die Basis-Heilung und die Aktivierung der Effekte Erleuchtete Heilung, Schuldspruch und Tagesanbruch.

Lichtblitz: Ein schneller, aber teurer Heilzauber, der sich am besten für Notfälle eignet.
Der kleine, schnelle, günstige Heilzauber hat sich mit Patch 4.0.1 ganz schön gemausert. Schnell gewirkt ist er immer noch. Dafür kostet Lichtblitz jetzt knapp vier Mal so viel wie Heiliges Licht und sorgt zudem für eine Menge Heilung in schwierigen Situationen. Im wiederholten Gebrauch brennt der Spruch innerhalb von kürzester Zeit Euren kompletten Mana-Vorrat leer. Setzt ihn daher nur punktuell ein, um große, schnelle Heilungen sinnvoll in Euren Spielstil einzustreuen und so kritische Situationen zu meistern.

Göttliches Licht: Eine große Heilung. Gut um schwerem Schaden entgegenzuwirken.
Euer mächtigster Heilzauber kostet einen Tick mehr als Lichtblitz und wird von Euch genauso schnell wie Heiliges Licht gewirkt. Habt Ihr die notwendige Zeit, dann ist Göttliches Licht die effizientere Variante, um enorme Schadensmengen gegen zu heilen. Am besten wirkt Ihr zuerst einen Heiligen Schock, um Geschwindigkeit des Lichts zu aktivieren. So findet Euer Göttliches Licht schneller ins Ziel.

Heiliger Schock: Trifft das Ziel mit heiliger Energie. Verursacht Heiligschaden bei Feinden oder heilt Verbündete. Gewährt eine Aufladung Heilige Kraft.
Der wichtigste Heilzauber in Eurem Portfolio, denn Eure gesamte Spielweise baut auf die häufige Nutzung von Heiliger Schock auf. Ihr erzeugt durch den Spruch eine Aufladung Heilige Kraft, aktiviert neben den üblichen Effekten Erleuchtete Heilung und Schuldspruch auch Lichtenergie und Geschwindigkeit des Lichts, und verbraucht zudem den Effekt Tagesanbruch. Dadurch könnt Ihr zwei Heilige Schock-Zauber direkt hintereinander wirken.

Wort der Herrlichkeit: Benutzt Heilige Kraft um ein Ziel zu heilen.
Euer zweiter Sofortwirkender Zauber neben Heiliger Schock. Je mehr Heilige Kraft Ihr aufbaut, desto stärker wird die Heilung der Herrlichkeit. Dank Ewiger Ruhm besteht zudem die Möglichkeit, dass Ihr zwei Worte hintereinander sprechen könnt. In Kombination mit Tagesanbruch kommt Ihr so auf vier mögliche Sofortzauber am Stück. Bärenstark!

Licht der Morgendämmerung: Verbraucht jegliche Heilige Kraft, um Euch eine Welle heilender Energien vorauszuschicken, die in einem frontalen kegelförmigen Bereich von 30 Metern bis zu 5 der am schwersten verletzten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder pro Aufladung Heiliger Kraft um 1 heilt.
Die neue Gruppenheilung Eures Paladins. (Die zweite neue Gruppenheilung Heiliges Strahlen lernt Ihr erst mit Stufe 83.) Der Zauber besitzt seit Patch 4.0.3 keine Abklingzeit mehr und verbraucht jetzt Eure gesammelten Aufladungen Heiliger Kraft, anstatt Manapunkte. Leider ist der geheilte Wert recht gering. Zusätzlich ist Eure Position entscheidend, damit der Zauber möglichst viele Gruppenmitglieder erwischt. In kleinen Schlachtzügen und Gruppen greift Ihr trotzdem zu, wenn Eure Gruppe erhöhten Schaden erhält, in 25-Spieler-Schlachtzügen überlasst Ihr dagegen lieber den anderen Heilklassen die Gruppenheilung und konzentriert Euch stattdessen auf Eure eigentlichen Stärken. Die gleichnamige Glyphe erhöht die Anzahl der geheilten Mitstreiter um einen Spieler.

Flamme des Glaubens: Das Ziel wird für alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Radius von 60 Metern zu einer Flamme des Glaubens. Alle auf diese Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder gewirkten Heilungen heilen auch die Flamme um 50% des geheilten Wertes. Es kann immer nur ein Ziel zur gleichen Zeit eine Flamme des Glaubens sein. Hält 5 Min. lang an.
Die neue Flamme des Glaubens ist nur noch halb so mächtig, wie die Pre-Patch 4.0.1-Version. Das erfordert einiges an Umdenken von Euch, da Ihr im Kampf öfter entscheiden müsst, ob die passive Heilung auf der Flamme ausreicht, oder ob eine direkte Heilung notwendig ist. Gleichzeitig erzeugt jede Heilung auf der Flamme eine Aufladung Heilige Kraft, sodass sich die neue Version der Flamme auch als Ressourcengeber versteht. Die gleichnamige Glyphe entfernt die Manakosten der Flamme - die Dauer des Zaubers wurde mit Patch 4.0.3 auf fünf Minuten erhöht.

Handauflegung: Eine Notfallheilung, die ein hohes Maß an Heilung gewährt, dafür aber nicht besonders oft angewandt werden kann.
Handauflegung bleibt eine reine Notfall-Heilung für Situationen, in denen Eure normalen Heilungen nicht mehr ausreichen. Verbessert den Zauber zusätzlich durch die Glyphe Handauflegung.

Reinigung des Glaubens: Läutert ein befreundetes Ziel. Hebt einen Gift,-Krankheits-und Magie-Effekt auf.
Die einzige Fähigkeit in Eurer Zauberpalette, um nervende Effekte auf Euren Mitspielern zu entfernen. Im Gegensatz zur Vorgängerversion könnt Ihr Reinigung des Glaubens jederzeit wirken, egal ob es bannbare Effekte gibt, oder nicht. Da der Zauber nicht besonders günstig ist, vermeidet Ihr unnötiges Wirken im Kampf lieber. Richtet Euer Interface so ein, dass Ihr genau erkennt, wenn jemand aus Eurer Gruppe von einem entfernbaren Effekt befallen ist.

Siegel der Einsicht: Erfüllt den Paladin 30 Minuten. lang mit göttlicher Kraft, die jedem gegen nur ein Ziel gerichteten Nahkampfangriff eine Chance verleiht, den Paladin zu heilen und 4% seines Grund-Manas wiederherzustellen. Es kann immer nur jeweils ein Siegel auf dem Paladin aktiv sein. Die Entfesselung der Energie dieses Siegels fügt einem Feind Heiligschaden zu.
Das einzige für Euch sinnvolle Siegel. Die gleichnamige Glyphe erhöht Euren Heilwert um fünf Prozent, wenn Ihr Siegel der Einsicht aktiviert. Im Moment regeneriert Ihr Manapunkte nur durch Nahkampftreffer. Auf dem Beta-Server wurde aber bereits ein Patch aufgespielt, der auch Euer Richturteil den kostbaren, blauen Saft wiederherstellen lässt.

Richturteil: Entfesselt die Energie eines Siegels, um einen Gegner zu richten und so Heiligschaden zu verursachen.
Hauptaufgabe Eures Richturteils: Ihr aktiviert das Talent Richturteil des Reinen, um von dem erhöhten Zaubertempo zu profitieren. Achtet darauf, dass dieser Effekt immer aktiv ist. Schöner Nebeneffekt: Die kritischen Treffer Eures Angriffs lösen außerdem Schuldspruch aus und heilen Euch dank Erleuchtete Richturteile um einen kleinen Betrag.

Göttliche Gunst: Erhöht Euer Zaubertempo um 20 Prozent und die Chance auf einen kritischen Zaubereffekt um 20 Prozent. Hält 20 Sek. lang an. UND; Zornige Vergeltung: Erhöht jeglichen verursachten Schaden und Heilung 20 Sek. lang um 20 Prozent.
Eure beiden "Pimp my Heal"-Fähigkeiten. Benutzt diese immer dann, wenn Ihr mit hohen Schadensspitzen über einen längeren Zeitraum rechnet. Hier hilft Euch in erster Linie Eure Erfahrung, um den Einsatz der beiden Zauber perfekt in Eure Spielweise zu integrieren.

Gottesschild: Schützt Euch acht Sekunden lang vor jeglichem Schaden und Zaubern, verringert jedoch Euren verursachten Schaden um 50 Prozent. Einmal geschützt, könnt Ihr zwei Minuten lang nicht erneut zum Ziel von 'Gottesschild' oder 'Hand des Schutzes' werden. UND: Göttlicher Schutz: Verringert 10 Sek. lang jeglichen erlittenen Schaden um 20 Prozent.
Die beiden Selbstschutz-Fähigkeiten in Eurem Zauberangebot. Nutzt die beiden Zauber lieber einmal zu oft, als zu wenig.

Aurenbeherrschung: Verleiht allen durch Eure Fähigkeit 'Aura der Konzentration' gestärkten Zielen Immunität gegen Unterbrechungs- und Stilleeffekte. Die Effekte aller anderen Auren werden um 100 Prozent erhöht. Hält sechs Sekunden lang an.
In ausgewählten Situationen eine sinnvolle Verbesserung Eurer Auren. Sprecht Euch eventuell mit anderen Paladinen ab, um einen größtmöglichen Schutz für Euren Schlachtzug zu bieten.

Göttliche Bitte: Ihr gewinnt im Verlauf von 15 Sekunden zehn Prozent Eures gesamten Manas, der durch Heilzauber geheilte Wert wird jedoch um 50 Prozent verringert.
Mit der Glyphe Göttliche Bitte erhöht Ihr das wiederhergestellte Mana um weitere fünf Prozent. Überlegt Euch sehr genau, wann Ihr den Zauber anwendet. Die verringerten Heilungen kosten möglicherweise das Leben eines Mitstreiters. Nutzt das Cancelaura-Makro aus dem Makro-Bereich, um Göttliche Bitte schnell zu beenden, falls wieder große Heilungen benötigt werden.

Hand der Freiheit / Aufopferung / Erlösung / des Schutzes
Dank der verschiedenen Handzauber unterstützt Ihr Euch und Eure Gruppe in den verschiedensten Situationen. Schießt ein Schadensausteiler über das Ziel hinaus, dann bringt ihn mit einer Hand der Erlösung auf den Boden der Tatsachen zurück. Über eine Hand des Schutzes freuen sich besonders die anderen Heiler im Schlachtzug, wenn ihnen große Gefahr droht. Dank Eurer Schutzhülle sind sie sicher und heilen gleichzeitig sich und die Gruppe. Macht aber auch vor Schadens-Monstern keinen Halt. Ein toter Krieger macht weniger Schaden, als ein kurzzeitig in der Hand geschützter Soldat, der für wenige Sekunden nicht angreifen kann. Hand der Aufopferung ist dagegen ein Zweischneidiges Schwert. Achtet darauf, dass Eurer Lebensbalken voll ist, wenn Ihr Euch für einen Kollegen opfert.

Segen der Könige / Segen der Macht
Eine erhöhte Angriffskraft und Mana-Regeneration oder eine Steigerung der wichtigsten Attribute und Magiewiderstände - die beiden neuen Segen-Zauber decken jeden Bereich ab und erfreuen das Herz der Mitspieler gleichermaßen.


Die diversen auslösbaren Effekte beeinflussen die Spielweise Eures Paladins

Anmerkung zur Spielweise
Vorbei sind die Zeiten, in denen Ihr wiederholt Heiliges Licht wirkt und so für konstant ausreichende Heilung auf bis zu zwei Zielen (mit Flamme des Glaubens) sorgt. Als moderner Paladin von Welt passt Ihr Eure Spielweise der entsprechenden Situation an. Heiliges Licht sorgt in ruhigen Situationen für ein wenig Grundheilung. Mittels Heiliger Schock erzeugt Ihr die Aufladungen der Heiligen Kraft und stopft einzelne Schadensspitzen. Erreicht Ihr drei Aufladungen, dann werdet Ihr diese mit einem gesprochenen Wort der Herrlichkeit wieder los. So deckt Ihr zumindest in den einfachen Instanzen den Großteil der notwendigen Heilung ab. Anspruchsvollere Herausforderungen kitzeln dagegen regelmäßig zusätzliche Lichtblitze und Göttliche Licht-Zauber aus Euch heraus. Kombiniert diese mit Heiliger Schock und Wort der Herrlichkeit, um enorm starke Heilungen in kurzer Zeit loszuwerden. Eure zusätzlichen Fähigkeiten Handauflegung, Zornige Vergeltung, Göttliche Gunst unterstützen Euch bei Eurer Arbeit.

Erfahrene Spieler perfektionieren die Spielweise Ihres Paladins durch einen besonderen Fokus auf die diversen Effekte, die sich aktivieren lassen. So wirkt Ihr vor einem Göttlichen Licht am besten immer einen Heiligen Schock, damit Geschwindigkeit des Lichts aktiviert wird. Ist dieser Effekt zeitgleich mit Lichtenergie aktiv, dann wirkt zuerst ein Göttliches Licht und danach erst ein Heiliges Licht. Andersherum verbraucht das Heilige Licht beide Effekte ohne wirklichen zusätzlichen Nutzen. Besonders spannend sind zudem die beiden Talente Ewiger Ruhm und Tagesanbruch. Nutzt die ungewohnte Kraft Eurer sofortwirkenden Heilungen so oft, wie möglich. In Kombination streut Ihr so mehrere Sofortzauber hintereinander in Eure Heilungen ein.

Addon-Tipp für Paladine

Power Auras
Wenn Ihr nach einer gelungenen Mischung aus Cooldown-Timer und Buff-Anzeige sucht, werdet Ihr von Power Auras begeistert sein. Damit könnt Ihr Euch 50 vorgefertigte Grafiken für alle möglichen Buffs und Debuffs an einer beliebigen Stelle Eures Interface anzeigen lassen. Diese symbolisieren Euch relevante Statusveränderungen von Euch, Euren Freunden und Euren Zielen. Auch zur Verfügung stehende Spezialfähigkeiten und aktivierbare Gegenstände könnt Ihr Euch einblenden und wisst so immer genau, wann diese wieder einsatzbereit sind. So überseht Ihr keinen wichtigen Effekt mehr, der für Eure Heil-Leistung relevant ist.

WoW-Addon-Power-Auras

Hilfreiche Makros

Als Heiler muss man oft sehr schnell reagieren und das richtige zum richtigen Zeitpunkt machen. Makros können helfen, dieser Anforderung leichter gerecht zu werden.

Mouseover-Makro fürs Dispellen:
/cast [nomodifier, target=mouseover, help] Reinigung des Glaubens; [nomodifier, target=player] Reinigung des Glaubens

Ein Makro, zum effizienten Richten der Urteile:
#showtooltip Richturteil
/cast [target=targettarget] Richturteil
/target lasttarget

Gute Möglichkeit, um Göttliche Bitte zu wirken (Klick1) und es aber auch schnell wieder zu beenden (Klick2)
#showtooltip Göttliche Bitte
/cast Göttliche Bitte
/cancelaura Göttliche Bitte

Glyphen

Primäre Glyphen

* Glyphe 'Heiliger Schock'
* Glyphe 'Wort der Herrlichkeit'
* Glyphe 'Siegel der Einsicht'

Erhebliche Glyphen

* Glyphe 'Flamme des Glaubens'
* Glyphe 'Göttliche Bitte'
* Glyphe 'Göttlichkeit'

Geringe Glyphen

* Glyphe 'Einsicht'
* Glyphe 'Segen der Könige'
* Glyphe 'Segen der Macht'

Als Alternativen bieten sich vor allem Glyphe 'Göttliche Gunst' (Primäre Glyphe) und die Erheblichen Alternativen Glyphe 'Licht der Morgendämmerung' (bei hohem Gruppenschaden im Schlachtzug), Glyphe 'Reinigung des Glaubens' (bei Kämpfen, in denen Ihr sehr häufig "dispellen" müsst) und Glyphe 'Nachhallendes Wort' an. Besonders Letztere scheint uns aber nicht sehr stark, neigen Heilung-über-Zeit-Effekte doch gerne dazu, in der Überheilung zu verschwinden.

Extra-Buffs

Fläschchen

* Fläschchen der drakonischen Gedanken: Erhöht eine Stunde lang die Intelligenz um 300 Zähler.
* Fläschchen des fließenden Wassers: Erhöht die Willenskraft 1 Stunde lang um 300
* Fläschchen des Schlachtzugs (Gildenfläschchen): Gewährt den Effekt eines Fläschchens für eure Klasse und Talente

Elixiere

* Elixier der mächtigen Geschwindigkeit - Erhöht die Tempowertung für eine Stunde um 225
* Elixier des Meisters - Erhöht die Meisterschaftswertung 1 Stunde lang um 225
* Geisterelixier - Erhöht die Willenskraft 1 Stunde lang um 225

Essen

* Goblinbarbecue

Tränke

* Vulkanischer Trank
* Trank der Genialität
* Mythischer Manatrank

Wichtige Attribute: Nur intelligente Paladine sind gute Heiler

Für Eure Heilburg gibt es sehr viele Attribute, die einen mehr oder weniger großen Nutzen für die eigene Heil-Leistung haben. Den Schwerpunkt auf die richtigen Attribute zu setzen, ist daher mehr als wichtig.

Intelligenz
Das wichtigste Attribut für alle Heilig-Paladine. Es erhöht Euer maximales Mana, die kritische Trefferchance und auch die Zaubermacht des Paladins. Zusätzlich ist die Höhe der Intelligenz auch ausschlaggebend für die Mana-Regeneration des Plattenpapstes. Durch Göttliche Bitte, Meditation und von Fähigkeiten wie Vampirberührung und Kommunion hergestellte Manapunkte werden von Intelligenz positiv beeinflusst. Intelligenz ist also mit Abstand das wichtigste Attribut für Paladine und sollte daher nach Möglichkeit auch verzaubert und gesockelt werden.

Zaubermacht
Ein sehr wichtiges Attribut für den Heilig-Paladin. Alle Heil-Sprüche des Paladins profitieren von Zaubermacht. Je mehr Ihr davon besitzt, desto besser. Auf Eurer Ausrüstung findet Ihr Zaubermacht nur noch auf Waffen und einigen Auslöse-Effekten. Intelligenz ist hier der neue Haupt-Lieferant.

Tempowertung
Auf Grund der Masse an Tempowertung auf Ausrüstungsgegenständen, sowie durch das Talent Richturteile des Reinen, hat Tempowertung enorm an Wert gewonnen. Nur mit ausreichend Tempo landen die schwerfälligen Heilungen rechtzeitig im Ziel. Könnt Ihr auf Willenskraft und kritische Trefferwertung verzichten, dann steigert durchs Umschmieden und alternative Rüstungen in erster Linie Eure Tempowertung.

Willenskraft
Ein ungewohntes Attribut für jeden Paladin. Willenskraft ist der neue Mana-Regenerations-Wert für Euren Plattenpapst. Dank Meditation profitiert Ihr auch im Kampf von einer hohen Zahl Willenskraft. Schüttelt Eure Abneigung ab und verstärkt Eure Willenskraft, wenn das Mana hinten und vorne nicht reicht.

Kritische Trefferwertung
Die stärksten Zeiten hat das Attribut Kritische Trefferwertung hinter sich. Ohne das Talent Illumination verliert der Wert jede Bedeutung für Eure Mana-Regeneration. Völlig vernachlässigen dürft Ihr Eure kritische Trefferchance für Zauber aber nicht. Nicht nur, dass die Effekte Lichtenergie und Schuldspruch abhängig von einer hohen kritischen Trefferwertung sind, auch die Stärke Eurer Heilungen wird durch kritische Treffer spürbar erhöht. Dank diverser Talente erhaltet Ihr für einzelne Zauber eine ordentliche Basis an kritischer Trefferchance. Wollt Ihr den Wert gezielt weiter erhöhen, dann besorgt Euch Rüstungen mit zusätzlicher kritischer Trefferchance. Sockeln solltet Ihr das Attribut nicht.

Meisterschaftswertung
Eure Heilzauber belegen Euer Ziel dank Eurer Meisterschaft Erleuchtete Heilung mit einem absorbierenden Schild, der Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des geheilten Werts abhält. Der Schild hält acht Sekunden lang an und der absorbierte Wert wird durch weitere Meisterschaftspunkte erhöht.

Sockelsteine
Orientiert Euch bei der Vergabe der Sockel an den für Eure Klasse wichtigen Attributen. Wir empfehlen Euch für den Metasockel einen Glimmernden Irrlichtdiamanten. Gelbe Sockel füllt Ihr mit einem Tollkühnen Gluttopaz, wenn der Sockelbonus zehn Intelligenzpunkte oder mehr gewährt, oder wenn Ihr den Metasockel aktivieren wollt. In allen anderen gelben Sockel steckt Ihr Glänzende Infernorubine. Blaue Fassung füllt Ihr dagegen mit Geläuterten Dämonenaugen. Auch hier mit der Einschränkung: Nur wenn der Sockelbonus zehn Intelligenzpunkte oder mehr gewährt, oder wenn Ihr den Metasockel aktivieren wollt. In allen weiteren blauen und in allen roten Sockelplätze nutzt Ihr Glänzende Infernorubine.

Verzauberungen

Helm

* Arkanum des Hyjal

Schulterstücke

* Große Inschrift des geladenen Leitsteins

Brustrüstung

* Formel: Brust - Unvergleichliche Werte
* Brust - Außergewöhnliche Willenskraft (bei Mana-Problemen)

Umhang

* Umhang - Große Intelligenz

Armschienen

* Formel: Armschiene - Große Geschwindigkeit

Handschuhe

* Handschuhe - Geschwindigkeit

Gürtel

* Ewige Gürtelschnalle

Hosen

* Mächtiger geisterhafter Zauberfaden

Schuhe

* Stiefel - Tempo

Einhandwaffe

* Waffe - Machtstrom
* Waffe - Gesang des Herzens (bei Mana-Problemen)

Schild

* Schildhand - Überragende Intelligenz

Umschmieden der Rüstungen
Falls Ihr bisher noch keine Erfahrung mit dem Umschmieden gemacht habt, dann empfehlen wir Euch zuerst einen Blick in den Schurken-Blog Cataclysm-Beta: How to - Reforging / Umschmieden zu werfen. Dort findet Ihr eine Schritt für Schritt-Anleitung für den erfolgreichen Attributeaustausch auf Euren Rüstungen.

Die Wahl der Attribute
Auf welche sekundären Attribute Ihr verzichten könnt, ist sehr stark von Eurer aktuellen Ausrüstungszusammenstellung abhängig. Verfügt Ihr über einen ausreichend hohen Mana-Vorrat, dann senkt Eure Willenskraft auf den Klamotten und tauscht diese gegen Tempowertung, oder - falls nicht verfügbar - Meisterschaftswertung ein. Auch auf ein wenig kritische Trefferwertung kann der eine oder andere Spieler verzichten und erhöht daher ebenfalls die genannten Attribute. Kämpft Ihr dagegen mit Eurem Mana-Haushalt, dann steigert Willenskraft auf Kosten der Tempowertung. Orientiert Euch an den Informationen im Kapitel "Wichtige Attribute", dann könnt Ihr wenig falsch machen.

Ausrüstungs-Verbesserungen durch die Berufe

Juwelenschleifer

* Ermöglicht die Nutzung von drei Schimärenaugen.

Ingenieurskunst

* Manaschlucker Z50
* Synapsenfedern

Schmiedekunst

* Handschuhsockel
* Armschienensockel

Alchemie

* Mixologie

Inschriftenkunde

* Inschrift des Teufelsfeuers

Lederverarbeitung

* Drakonische Prägung - Intelligenz

Kürschnerei

* Meister der Anatomie

Verzauberkunst

* Ring - Intelligenz

Kräuterkunde

* Lebensblut

Schneiderei

* Dunkel glühendes Garn
* Hell leuchtendes Garn

Die Rüstungshändler der neuen Ruffraktionen
Neben Questbelohnungen und Beutestücken winken erneut diverse Ruffraktion mit der einen oder anderen spannenden Belohnung. Wir zeigen Euch, welche Ruffraktion für Euch besonders interessant sind.

Fraktion Item Erhältlich ab Rufstufe
Wächter des Hyjal Umhang der Dryaden Wohlwollend
Wächter des Hyjal Wildnisbeinschützer Respektvoll
Wächter des Hyjal Arkanum des Hyjal Respektvoll
Irdener Ring Anhänger des elementaren Gleichgewichts Wohlwollend
Irdener Ring Brustplatte des Friedensstifter Respektvoll
Irdener Ring Stulpen des Weltenbehüters Ehrfürchtig
Therazane Geringere Inschrift des geladenen Leitsteins Wohlwollend
Therazane Diamants Ring der Mäßigung Respektvoll
Therazane Große Inschrift des geladenen Leitsteins Ehrfürchtig
Ramkahen Trockensteinschienbeinschützer Wohlwollend
Ramkahen Ammunaes Segen Wohlwollend
Ramkahen Gurt des Sonnenkönigs Ehrfürchtig
Drachenmalklan/
Wildhammer Anhänger des gelben Rauches Ehrfürchtig
Höllschreis Hand/
Wächter von Baradin Schimmernder Morgenstern Respektvoll
Höllschreis Hand/
Wächter von Baradin Mandala der bewegenden Muster Ehrfürchtig

Quelle: Buffed

Zwielicht

 
ZwielichtDatum: Mittwoch, 2011-02-02, 9:45 PM | Nachricht # 2
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Cataclysm Heilig-Paladin Klassenguide ( diesmal von wow Gamoa )

In diesem Klassenguide stellen wir euch den Heilig-Paladin mit vielen Tipps und Tricks im Detail vor. Der Guide basiert auf WoW Cataclysm und bezieht sich auf das Raiden mit Stufe 85. Viel Spaß bei der Lektüre! Letztes Update: 02.02.2011

Einleitung
Das Licht behüte euch! Wenn ihr öfters bei WorldofWar.de unterwegs seid, kennt ihr meinen Nickname sicher. Ich bin Jade, ein Paladin aus Leidenschaft und seit nun mehr fast vier Jahren Mitglied im Content Team.

WoW spiele ich bereits seit der ersten Beta, ein Paladin der Stufe 50 damals. Seither hat sich viel getan, ich habe einen Mensch-, Blutelf- und Draenei-Paladin (US-Realm) auf ihre Maximalstufen gespielt und während den Betaphasen mindestens genau so weit gebracht. Auch wenn ich während der letzten Erweiterung mehr Schutz gespielt habe, war Heilig der größte Teil meiner Beschäftigung in WoW. Ob nun während des ersten Laufs durch die Todesminen, in Ahn’Quiraj und Naxxramas (Version 1), im Sonnenbrunnen-Plateau oder in Eiskrone.

Da bisher noch kein Guide über den Heilig-Paladin existierte, kam ich aus meiner einjährigen WoW-Pause zurück und habe in nur wenigen Wochen aus meiner kleinen Draenei-Dame einen echten Vorzeige-Heiler gemacht. Wie ihr das auch erreichen könnt, ist hier nachzulesen. Über Kommentare würde ich mich sehr freuen.

Attribute
Durch Cataclysm hat sich eine Menge bei den Attributen und Statuswerten getan. Wie wir mit Patch 4.0.3a und Stufe 85 unsere Werte neu bewerten, könnt ihr nun lesen:

Intelligenz
Unser bestes Attribut ist mit Abstand Intelligenz. Daran hat sich zwar nichts geändert, aber es ist nur noch wichtiger geworden. Wir erhalten von Intelligenz momentan nicht nur Mana, sondern auch Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Manaregeneration. In der nachfolgenden Tabelle könnt ihr sehen, welchen Effekt 100 Intelligenz mit dem 5% Plattenbonus, Segen der Könige/Mal der Wildnis und 10% Zaubermachtsbuff hat:

* 100 Intelligenz = 121,275 Zaubermacht
* 100 Intelligenz = 0,17 Kritische Trefferwertung
* 100 Intelligenz = 1653,75 Mana
* 100 Intelligenz = 19,98 Mana pro 5 Sekunden (8,27 Mp5 durch Erfrischung, 6,89 Mp5 durch Göttliche Bitte, 3,44 MP5 durch die Glyphe Göttliche Bitte und 1,38 MP5 durch Glyphe Göttlichkeit)
* 100 Intelligenz = 4,14 Mp5 durch die Rassenfähigkeit Arkaner Storm (Blutelfen)

Willenskraft
Mit 4.0.1 wurde Willenskraft zum Must-have für die Heiler. Als Paladin und Schamane sammelt man nun nicht länger Ausrüstung mit Mp5 (Mana pro 5 Sekunden), sondern mit Willenskraft. Durch die Fähigkeit Meditation haben wir nun immer 50% der Außer-Kampf-Regeneration auch während eines Kampfes. Für die Berechnung gibt es eine komplizierte Formel [Manaregeneration im Kampf = 0.0025 + Willenskraft * Wurzel(Intelligenz) * 0.0083625) ], die ihr aber nicht verstehen müsst.

100 Willenskraft = ~48 Mp5

Tempowertung
Tempowertung ist in Cataclysm neben Willenskraft und Intelligenz der beste Statuswert, den wir erhalten können. Er verringert die globale Abklingzeit (GCD) und erhöht die Menge an Zauber, die wir in Zeit X wirken können. 100% Tempo würden übrigens nicht alle unsere Zauber zu Sofortzauber machen, sondern ihre Dauer halbieren.

100 Tempowertung = 0,78% Tempo
1% Tempo = 128.05701 Tempowertung

Mit allen notwendigen Schlachtzug-Buffs liegt das Cap für Tempowertung (GCD auf 1 Sekunde) bei 3489 Tempowertung, was circa 27,24% entspricht. Mit fast perfekter Ausrüstung und einem Schmuckstück wie Splitter der Not (Benutzen-Effekt) kann man diese Grenze zwar schon heute erreichen, aber wahrscheinlich wird man sie nie dauerhaft erreichen.

Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung ist heute bei weitem nicht mehr so wichtig, wie sie es einst einmal war. Heutzutage brauchen wir nicht nur viel krit. Trefferwertung, um wirklich eine spürbar höhere Kritchance zu haben, sondern haben auch nur wenige Fähigkeiten, die damit skalieren.

100 krit. Trefferwertung = 0,56% Chance auf Krit
1% Chance auf Krit = 179,28 krit. Trefferwertung

Meisterschaftswertung
Meisterschaft ist ein einzigartiger Bonus, der je nach Talentspezialisierung variiert. Als Heilig-Paladin ist dies Erleuchtete Heilung, die ein Schild auf das geheilte Ziel entstehen lässt. Dieses Schild ist aber leider nicht ganz so gut, wie man zuerst denkt. Denn leider wirkt es nur auf direkt geheilte Ziele und dann auch nur die wirkliche effektive Heilung.

Meisterschaft ist der schlechteste sekundäre Statuswert, den man momentan als Paladin haben kann. Bei einem durchschnittlichen Kampf in einer Instanz oder Schlachtzug rangiert der Effekt sogar noch unter der kritischen Trefferwertung.

100 Meisterschaftswertung = 0,56% Meisterschaft
1 Meisterschaft = 179,28 Meisterschaftswertung

Beachtet, dass bei Erleuchtete Heilung kleinere Schilde nicht Größere ersetzen würden. Stattdessen erneuern sie die Laufzeit. Lediglich ein neues, größeres Schild würde das Vorherige ersetzen.

Prioritätenliste – Wie gut welches Attribut ist!
Die Prioritätenliste für unsere Attribute ist zum Glück enorm einfach. Intelligenz ist mit Abstand der wichtigste Statuswert, den wir erhalten können. Weil – wie zu jeder neuen Erweiterung – am Beginn der Ausrüstungsspirale die Manaregeneration noch nicht so gut ist, kommt Willenskraft direkt danach.

Anschließend kommt Tempowertung. Das liegt daran, dass wir nur dank Tempowertung einigermaßen effizient mit Heiliges Licht arbeiten können. Tempo skaliert außerdem wunderbar mit Heiliges Strahlen. Kritische Trefferwertung und Meisterschaft sind beide relativ unwichtig. Ein gewisser Grundwert ist nicht schlecht aber nichts, was man nicht nebenher erhält.

Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Intelligenz > Wille > Tempowertung >> Krit > Meisterschaft

Neue Fähigkeiten
Auch wenn es schon einige Zeit seit Patch 4.0 und dem Start von Cataclysm vergangen ist, will ich hier gerne noch einmal auf die neuen Fähigkeiten eingehen:

* Göttliches Licht
* Heiliges Strahlen
* Wort der Herrlichkeit
* Licht der Morgendämmerung

Göttliches Licht ist unser neuer dritter Basisheilzauber. Neben Heliges Licht und Lichtblitz soll das Göttliche Licht der größte Heilzauber sein, billiger als Lichtblitz, aber dafür deutlich langsamer. Dank einer hohen Tempowertung können wir ihn jedoch auf annehmbare Werte drücken. In der Regel benutzen wir für drei Mal Heiliges Licht einmal Göttliches Licht.

Heiliges Strahlen ist der erste echte AoE Heal over Time-Effekt, den ein Paladin erhält. Auch wenn er nicht so stark erscheint, ist er auf dem gleichen Niveau wie die AoE HoT-Zauber der anderen Heiler. Als Basis heilt Heiliges Strahlen in den 10 Sekunden 10x. Durch Tempo und die geschickte Kombination von einigen Fähigkeiten kann man diesen Wert jedoch um mehr als 100% erhöhen.

Gerade im Schlachtzug kann das oft enorm Wertvoll sein. Ohne große Buffs erreicht man 13 Ticks, mit sehr guter 359/372er Ausrüstung auch schon 14, was quasi 30 oder 40% mehr Heilung sind. Die Bedingung dafür ist mit 6% (für 13 Ticks) und 14,5% Tempo (für 14 Ticks) recht gering.

quelle : wowgamoa

 
ZwielichtDatum: Mittwoch, 2011-02-02, 9:49 PM | Nachricht # 3
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Teil 2

urch die Kombination mit Göttliche Gunst (20% Tempo) und Heldentum/Kampfrausch (30% Tempo) sind bei guter heroischer oder früher epischer Ausrüstung (11,5% Tempo = 1470 Tempowertung) bis zu 21 Ticks möglich. Durch Temposchmuckstücke (Geisterstundenglas oder Splitter der Not) sogar mehr als 24. Das entspricht 140% mehr Heilung! Mit steigender Ausrüstung werden wir hier sicher noch höhere Werte sehen.

Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung sind unsere neuen “Finisher”, die Heilige Kraft verbrauchen. Wort der Heiligkeit ist unser bester Zauber, was die Einzelzielheilung angeht. Er heilt für recht hohe Werte (circa 14k HP bei 3 Heilige Kraft) und ist völlig kostenlos. Licht der Morgendämmerung ist quasi das AoE-Gegenstück. Er hat größere Einschränkungen (man muss näher an den Zielen sein, diese müssen außerdem zusammenstehen), ist aber definitiv der Heilzauber, mit dem größten Potential. Man kann ihn sich quasi als Heiligen Schock auf 5 Ziele vorstellen. Im Schlachtzug wird er gerne auf die Nahkämpfer angewendet.

Talente
Ich empfehle euch momentan folgende Skillung. Warum? Das könnt ihr weiter unten nachlesen.

Die oben genannte 31/3/7-Skillung basiert auf der 31/3/3-Skillung. Diese ist zumindest nach jetzigen Stand absoluter Standard. Sie hat alle wichtigen Fähigkeiten, die man als Schlachtzug-Heiler benötigt. Die 31/3/7-Skillung ist für die Bedürfnisse des Schlachtzugs am besten angepasst. Da aber nicht alle Leser hier durch Raids laufen, möchte ich noch kurz die Variationsmöglichkeiten vorstellen:

Die erste große Frage ist, ob man vor allem mit 5 Mann-Gruppen unterwegs ist, oder in Schlachtzügen. Für Schlachtzüge lohnt sich eine Auslegung auf Licht der Morgendämmerung, für 5 Mann-Gruppen auf Wort der Herrlichkeit. Das ist einfach zu begründen, denn in 5 Mann-Gruppen werden die Spieler fast nie so eng zusammenstehen, dass man sein Ultimate benutzen kann.

* Erleuchtete Richturteile – Erhöht die Heilung über die Fackel des Glaubens geringfügig. Sollte nur bei extrem geringen Willenskraft-Werten 2/2 geskillt werden. In der Regel reicht bereits ein Punkt aus, um uns genug Trefferwertung zu geben. Die Heilung ist vernachlässigbar gering, die Reichweite im Vergeltungsbaum zudem deutlich höher.
* Ewiger Ruhm – Ein extrem nützliches Talent, wenn man mit Wort der Herrlichkeit arbeitet. Für 5 Mann-Gruppen kann man es als Must Have-Talent ansehen.
* Das letzte Wort – Wie Ewiger Ruhm auch ein Talent, was man im Schlachtzug nicht benutzen sollte, für kleine Gruppen jedoch sehr nett ist. Es ist ein unterbewertetes Talent, in dem viele Spieler nur einen PvP-Nutzen erkennen. Doch gerade für junge Heiler mit nicht perfekter Ausrüstung kann das ein echter Lebensretter sein!
* Gesegnetes Leben – Auch wenn der Tooltip nicht so aussagekräftig ist, erzeugt Gesegnetes Leben immer dann Heilige Kraft, wenn wir Schaden erhalten, der kein DoT ist oder transferiert wurde. In einer Menge Kämpfen kann hier ein Punkt gut untergebracht sein. Da Gesegnetes Leben jedoch recht spezifisch ist, ist es nicht Teil der Standard-Skillung.
* Verbessertes Richturteil – Extra-Reichweite für das Richturteil. Ein extrem starkes Talent, da unser Richturteil ein wichtiger Skill für unsere Managewinnung geworden ist. Außerdem sind die Punkte wichtig um Streben nach Gerechtigkeit freizuschalten.
* Streben nach Gerechtigkeit ist wahrscheinlich das stärkste Talent für Schlachtzüge, was wir mit den vier freien Punkten der 31/3/3-Skillung freischalten können. Die 15% Bewegungstempo sind den 8% der Schuh-Verzauberung deutlich überlegen und ermöglichen sogar die exrem gute Tempo-Verzauberung. Mehr dazu aber später.

Glyphen
Bei den Glyphen gibt es entgegen manchen anderen Spezialisierungen oder Klassen doch recht viele Variationsmöglichkeiten. Welche das sind, werdet ihr hier sehen können:

Primäre Glyphen

1. Glyphe ‘Göttliche Gunst’
2. Glyphe ‘Siegel der Einsicht’
3. Glyphe ‘Wort der Herrlichkeit’
4. Glyphe ‘Heiliger Schock’

Hier ist die Wahl recht einfach. Habt ihr euch bei den Talenten für das Wort der Herrlichkeit entschieden, solltet ihr natürlich hier die Glyphe mitnehmen. Ansonsten ist Heiliger Schock die beste Alternative.

Erhebliche Glyphen

* Glyphe ‘Licht der Morgendämmerung’ ist für Schlachtzüge erste Wahl. Dort ist sie definitiv ungeschlagen.
* Glyphe ‘Nachhallendes Wort’ ist eine Glyphe, die bisher keine wirkliche Beachtung erfahren hat. Selbst bei einem Wort-basierten Paladin ist sie nicht wirklich nützlich, da sie zwar einen guten Hot bringt, aber die Initialheilung dadurch enorm verringert.
* Glyphe ‘Göttlicher Schutz’ ist keine Glyphe für Schutz-Paladine, Vergelter oder Heilig-Paladine können aber sehr glücklich mit ihr werden. Ihr habt keine physische Schadensreduktion mehr, dafür aber satte 40% Schutz gegen magische Effekte! Da Gottesschild nicht immer einsatzbereit ist, könnt ihr hier eine perfekte Ergänzung finden.
* Glyphe ‘Göttliche Bitte’ mag für viele wie eine automatische Wahl aussehen, doch davon kann ich nur abraten. Während des Kampfes ist Göttliche Bitte nicht mehr wirklich effektiv einzusetzen. Manaprobleme sind bei uns Paladinen dank des Richtens und Nahkampfattacken nicht akut. Und auch wenn die Glyphe ‘Göttliche Bitte’ immerhin ganze 50% Bonus gewährt, sind andere Glyphen besser. Das problem ist schlicht, dass die meisten Kämpfe keine so lange Ruhepause haben und man dann gezwungen ist, mit den teuren Sprüchen gegenzuheilen. Bei 50% Reduzierung der Heilleistung ein Kampf gegen Windmühlen.
* Glyphe ‘Flamme des Glaubens’ ist eine Glyphe, die man wahrscheinlich vor allem bei jungen Heilig-Paladinen häufiger sehen wird. Die Reduzierung der Manakosten ist bei schlechter Ausrüstung wirklich angenehm, im Schlachtzug wird es durch die meist festen Ziele und die für einen Schlachtzug besseren Alternativen anders aussehen.
* Glyphe ‘Handauflegung’ reduziert die Abklingzeit um 3 Minuten. Doch selbst dadurch werden wir Handauflegen nicht öfters im Kampf verwenden können.
* Glyphe ‘Göttlichkeit’ ist da schon eine bessere Wahl. Sie gibt uns im Schlachtzug circa 10.000-12.000 Mana pro Nutzung. Zwar ist Göttliche Bitte hier deutlich besser, was die Menge an Mana angeht, doch leider sind wir dann im Kampf für eine recht lange Zeit zur Untätigkeit verdammt. Theoretisch müssten wir Göttliche Bitte 2x vollständig durchlaufen lassen, um das Mana von Göttlichkeit zu haben.
* Glyphe ‘Reinigung des Glaubens’ ist eine Glyphe, die in den momentanen Kämpfen noch nicht nötig ist.

Wie ihr seht, gibt es als Heilig-Paladin eine Menge Glyphen, die euch helfen können. Eine klare Wahl gibt es hier nicht, auch wenn es einige Glyphen gibt, die entweder für 5 Mann-Instanzen oder Schlachtzüge etwas besser geeignet sind.

5 Mann-Gruppen-Auswahl:
Glyphe ‘Göttlichkeit’
Glyphe ‘Flamme des Glaubens’
Glyphe ‘Göttliche Bitte’

Schlachtzug-Auswahl:
Glyphe ‘Licht der Morgendämmerung’
Glyphe ‘Göttlichkeit’
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’

Warum hier Göttlicher Schutz den Weg hinein gefunden hat? Viele Schlachtzug- Bosse machen gewaltigen Magie-Schaden gegen die Gruppe. Mit Gottesschild und Göttlicher Schutz könnt ihr dem effektiv entgegenwirken. Und verhinderter Schaden ist immer besser, als erhaltenen Schaden zu heilen.

Geringe Glyphen

1. Glyphe ‘Segen der Könige’
2. Glyphe ‘Segen der Macht’
3. Glyphe ‘Einsicht’

Sockel
Bei den Sockeln hat sich nicht viel getan.

* Metasockel: Glimmender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz / +2% maximales Mana)
* Rote Sockel: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)
* Gelbe Sockel: Tollkühner Gluttopas (+20 Intelligenz / +20 Tempowertung)
* Blaue Sockel: Geläutertes Dämonenauge (+20 Intelligenz / +20 Willenskraft)

Die Sockelregeln sind einfach! Wir sockeln nur Intelligenz – außer es gibt einen Bonus von 10 Intelligenz (bei 1 Sockel) oder 20 Intelligenz (bei 2 Sockel, einer muss Rot sein). Dort setzen wir dann jeweils einen der oben genannten Sockel ein. Wenn kein Bonus verfügbar ist, müssen wir leider trotzdem zwei gelbe Edelsteine einsetzen, um den Metaedelstein zu aktivieren.

Verzauberungen

* Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
* Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
* Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
* Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
* Armschienen: Außergewöhnliche Willenskraft (+50 Willenskraft) oder Große Geschwindigkeit (+65 Tempowertung)
* Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
* Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
* Stiefel: Tempo (+50 Tempowertung)
* Waffe: Gesang des Herzens (Chance, dass die Willenskraft 15sek. lang um 200 erhöht wird)
* Schild: Überragende Intelligenz (+100 Intelligenz)

Die Verzauberungen beim Paladin sind recht einseitig. Hier gibts keine großen Variationsmöglichkeiten. Einzig bei den Armschienen kann man variieren, doch das dürfte erst in den kommenden Schlachtzug-Instanzen wichtig werden. Nun rate ich euch unbedingt zu 50 Willenskraft. Auf der Brust könnt ihr natürlich vorerst auch die Sparversion 15 Statuswerte nehmen, was eine preisgünstigere Version ist.

Umschieden
Hier gibt es nichts groß zu erklären. Wenn keine Willeskraft auf dem Gegenstand vorhanden ist, dann müsst ihr Willenskraft umschmieden. Ansonsten solltet ihr Tempowertung umschmieden. Ist neben Willenskraft auch Tempowertung bereits vorhanden, müsst ihr nichts umschmieden!

Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Willenskraft > Tempowertung > Rest

Berufe
Die Berufe sind recht einfach einzuteilen. Es gibt permanente sowie nicht dauerhafte Boni. Ich persönlich ziehe hier eindeutig die permanenten Boni vor, weil sie zusätzliches Mana bedeuten. Die Benutzen-Effekte sind zwar nett, haben jedoch das Problem, dass sie “nur” Zaubermacht liefern. Die kritische Trefferchance durch Intelligenz ist einfach zu gering. Die beste Kombination ist momentan – wie bei den meisten Berufen – Lederverarbeitung und Juwelenschleifen.

Juwelenschleifen und Schmiedekunst folgt dichtauf. Wahrscheinlich ist sie der beste Boni, weil sie enorm wandlungsfähig ist. Perfekt für einen Hybriden. Ansonsten ist es recht egal, Alchemie, Verzauberkunst oder Inschriftenkunde bieten alle 80 Intelligenz als Bonus an. Einzig Kürschnern oder Bergbau sind bei den permanenten Boni wirklich schlecht als Heiler.

Permanente Boni:
Lederverarbeitung – Drakonische Prägung – Intelligenz Netto: +130 Intelligenz, -50 Willenskraft-Verzauberung
Juwelenschleifen – Glänzendes Schimärenauge Netto: +81 Intelligenz
Alchemie – Mixologie Netto: +80 Intelligenz
Schmiedekunst – Armschienensockel/Handschuhsockel Netto: +80 Intelligenz
Verzauberkunst – Ring – Intelligenz Netto: +80 Intelligenz
Inschriftenkunde – Inschrift des Teufelsfeuers Netto: +80 Intelligenz
Kürschnern – Meister der Anatomie Netto: +80 krit. Trefferwertung

Nicht dauerhafte Boni
Ingenieurskunst – Synapsenfedern Netto: +480 Intelligenz für 12 Sekunden pro 1 Minute
Schneiderei – Hell leuchtendes Garn Netto: +580 Intelligenz für 15 Sekunden, -50 Intelligenz-Verzauberung
Kräuterkunde – Lebensblut Netto: +480 Tempowertung für 20 Sekunden pro 2 Minuten

quelle: wow Gamoa

 
ZwielichtDatum: Mittwoch, 2011-02-02, 9:51 PM | Nachricht # 4
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Teil 3

Spielweise
Die Spielweise von einem Heiler ist nicht ganz so wie bei einem Damage Dealer, stattdessen haben wir eine Menge Fähigkeiten, die wir neben den üblichen Heilzaubern brauchen. Natürlich können wir auch mit nur zwei Tasten in Instanzen spielen, aber ich bin der Meinung, dass man immer alles geben sollte. Was das ist, könnt ihr in diesem Abschnitt lesen:

Relevante Fähigkeiten
Um euch eine Idee zu geben, wieviel jeder Heilzauber ungefähr heilt, gebe ich einen ungefähren Wert an, der bereits mit einer guten itemlevel 330 Ausrüstung (entspricht 4500 Zaubermacht) erreicht werden kann. Wenn ihr momentan wirklich gute Ausrüstung habt, liegt ihr da weit drüber. Derzeit kann man fast 8500 Zaubermacht in Schlachtzügen erreichen.

Direkte Heilzauber

* Wort der Herrlichkeit – heilt circa 14.000 HP bei 3 Heilige Kraft
* Heiliger Schock – heilt circa 7.000 HP
* Heiliges Licht – heilt circa 9.000 HP
* Lichtblitz – heilt circa 16.500 HP
* Göttliches Licht – heilt circa 25.000 HP
* Handauflegen – heilt circa 100.000 HP

AoE-Heilzauber

* Licht der Morgendämmerung – heilt circa 8.500 pro Ziel
* Heiligs Strahlen – heilt circa 1.500 pro Ziel

Wichtige Cooldowns

* Richturteil+Siegel der Einsicht
* Göttliche Bitte
* Fackel des Glaubens
* Wächter der Uralten Könige
* Zornige Vergeltung
* Göttliche Gunst

Weitere Fähigkeiten

* Hand der Erlösung
* Hand der Opferung
* Hand des Schutzes
* Reinigung des Glaubens
* Hammer der Gerechtigkeit
* Heiliger Zorn

So, nun seid ihr sicher erst einmal geschockt. Diese Liste aus 20 Fähigkeiten nicht nur unterzubringen, sondern auch sinnvoll einzusetzen, ist komplex. Trotzdem ist – vorallem bei den letzten paar Fähigkeiten – die Nutzung nicht öfters als ein paar Mal im Kampf möglich.

Die Heilfähigkeiten

Regelmäßig nutzt ihr natürlich eure Heilfähigkeiten. Daher sollten sie alle auch leicht erreichbar sein. Normalerweise baut ihr mit Heiliger Schock und den anderen Basisheilzaubern Heilige Kraft auf, die man mit Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung verbraucht. Es gibt bei Heilern kein echtes Prioritäts- oder Rotationsssystem. Alle Zauber des Paladins haben ihre Nische, alle sind nützlich und sollten auch verwendet werden.

Heiliges Licht ist natürlich der häufigste Heilzauber, den ihr nutzen solltet. Er ist billig, kann zu 20% Heilige Kraft generieren und ist extrem manaeffizient. Lichtblitz und Göttliches Licht sind die anderen zwei Basisheilzauber. Sie heilen deutlich mehr, im Fall von Lichtblitz sogar mit einem extrem schnellen Zauberzeit. Sie skalieren beide recht gut mit Zaubermacht, sind aber extrem teuer. Sie sind für Notfälle gedacht, wo Heiliger Schock, Heiliges Licht und Wort der Herrlichkeit zuwenig Heilung erzeugen. Ihr werdet wahrscheinlich öfter Göttliches Licht benutzen, weil ihr deutlich mehr heilt – und das sogar einigermaßen effizient.

In der Regel werdet ihr die Fackel des Glaubens auf den Tank gewirkt haben, weshalb Göttliches Licht Heilige Kraft erzeugt. Dadurch könnt ihr Wort der Herrlichkeit öfter nutzen.

Die Manaregeneration

Problematisch ist zu Beginn eurer Karriere die Manaregeneration. Da die “teuren” Heilzauber wie Göttliches Licht und Lichtblitz eine Menge HP heilen, neigen viele Heiler dazu, sie falsch zu nutzen. Ein Problem, was euch sicher auch öfters unterkommt. Hier solltet ihr unbedingt darauf achten, nicht alle Spieler auf 100% zu halten und masiv Überheilung zu produzieren. Haltet nur die wichtigen Spieler am Leben, verschwendet keine Zauber indem ihr einfach heilt, ohne dass der Tank Schaden erlitten hat (außer ihr wisst genau, dass er vorher genug Schaden erleiden wird).

Der wichtigste Punkt aber ist, dass ihr nach erhaltenem Schaden das Opfer nicht so schnell es geht mit euren größten Heilzaubern wieder auf 100% bringen müsst. Eine Kombination aus Heiliges Licht und Heiliger Schock ungefähr soviel heilt wie ein Lichtblitz, ist aber deutlich billiger. Mehr gibt es zu der Nutzung der Heilzauber nicht zu sagen. Ihr müsst einfach ein Gefühl dafür entwickeln, das ist aber nichts, was ein Text leisten kann.

Ihr müsst einfach die Möglichkeiten der Gegner kennen, entsprechend reagieren und nie überreagieren. Beherzigt ihr diese Punkte, werdet ihr es deutlich leichter haben, als wenn ihr immer Lichtblitz spammt.

Etwas weiter oben habe ich bereits das Manamanagment angesprochen. Auch wenn Heilige Kraft eine neue Ressource ist, ist das eigentliche Problem des Heilers momentan das Mana. Für heilungsintensive Kämpfe ist es wirklich schwer, dauerhaft 100% zu leisten und trotzdem mit dem Mana über mehrere Minuten aus zu kommen. Wie ihr das umgehen könnt? Es gibt einige Möglichkeiten, dem Mana auf die Sprünge zu helfen. Und damit meine ich keine Tränke. icon smile Cataclysm Heilig Paladin Klassenguide (Patch 4.0.3a)

Die wichtigste Ressource, um Mana wieder aufzufüllen, ist das Richten. Mit Siegel der Einsicht erhaltet ihr netto 10% des Basismanas wieder zurück, das entspricht 2342 Mana. Was nach nicht viel klingt, ist bei regelmäßigen richten über den Kampf hinweg eine Menge Mana. Die zweiwichtigste Quelle für Mana ist die Glyphe Göttlichkeit, die Handauflegen circa 10.000 Mana wiederherstellen lässt. Ihr sollt Handauflegen nicht sinnlos verschwenden, aber dadurch ist es ein wirklich nützlicher Zauber geworden.

Nun mögen viele von euch noch die Göttliche Bitte anführen, die ja 10%, bzw. 15% (Glyphe) unseres Manas wiederherstellt. Außerhalb eines Kampfes oder in speziellen Situationen würde ich euch auch zustimmen. Doch leider kann man es sich in den meisten Kämpfen schlichtweg nicht leisten, Göttliche Bitte auf Cooldown zu verwenden. Das Problem ist einfach, dass die 50% Heilungsverringung derart stark ist, dass wir faktisch gezwungen werden, die stärkeren Zauber Göttliches Licht und Lichtblitz zu nutzen. Dadurch ist der Gewinn an Mana durch Göttliche Bitte wirklich gering. In Hardmodes kann man es sich derzeit kaum erlauben, Göttliche Bitte zu benutzen.

Welche andere Möglichkeit haben wir dann, noch Mana zurückzugewinnen? Die Lösung ist simpel – Nahkampfattacken! Durch das Siegel der Einsicht könnt ihr 4% Basismana pro Nahkampfschlag zurückgewinnen. Das entspricht 937 Mana. Da wir als Heilig-Paladine über eine Menge Tempo verfügen, kann sich unser Angriffstempo durchaus in der Nähe von einem Schlag pro Sekunde befinden. Das sind dann fast 4500 Mana alle 5 Sekunden, falls ihr fünf Schlage ausführen könnt!

Natürlich könnt ihr euch nicht zum Gegner stellen und dort mit 10 oder 15 Schlägen euer Mana wieder auffrischen, aber ihr könnt diese Fähigkeit zusätzlich nutzen und immer wenn ihr könnt, einen Schlag auf Gegner ausführen. Da es in Schlachtzügen auch Mode geworden ist, mit Licht der Morgendämmerung Nahkämpfer zu heilen, braucht ihr auch nicht weit zu laufen.

Sonstige Cooldowns

Alle anderen Cooldowns wie Göttliche Gunst, Zornige Vergeltung und den Wächter solltet ihr entweder zu bestimmten Punkten im Kampf nutzen, wenn besonders viel Heilung benötigt ist, oder so oft es geht. Hierbei ist meistens aber die Kenntnis der Gegner eine Voraussetzung, weshalb ihr euch einen der CDs auf jedenfall für Notsituationen aufheben solltet.

Hand der Erlösung und Hand des Schutzes solltet ihr für Spieler aufsparen, die Probleme mit ihrer Bedrohung haben. Gerade in 5er Gruppen nutzt man sie gerne um doch noch einen Spieler vor dem sicheren Tod zu retten. Hand der Opferung ist einer der wenigen externen Tank-Cooldowns, die andere Spieler wirken können. Er ist extrem stark, vergesst ihn nicht. Durch die nette automatische Selbstheilung des Paladins kann man hier eine Menge Schaden von den Tanks nehmen.

Heiliger Zorn und Hammer der Gerechtigkeit sind natürlich für den Betäubungseffekt nützlich, sie reduzieren den Schaden auf den Tank, leider funktionieren diese Fähigkeiten meistens nur in 5 Mann-Instanzen und nicht in Schlachtzüge.

Tastenbelegung
Nun noch ein kleiner Hinweis zu der Tastenbelegung. Da die schiere Menge an Fähigkeiten (immerhin ganze 20 Stück) wirklich umfangreich ist, solltet ihr sie nicht einfach nur in 2 Aktionsleisten werfen und hoffen, dass ihr euch zurechtfindet.

Ich persönlich nutze für meine Keybindings neben den normalen Tasten 1-6 auch noch ^, Q, E und F. Während die Zahlentasten mit Shift insgesamt 12 Fähigkeiten belegen, liegen auf den anderen vier jeweils 12 weitere Fähigkeiten (mit Shift und STRG als Modifikator). Mit 1-6 und deren Shift-Varianten sind das 24 Keybindings, die nahe beeinander liegen.

Gruppiert werden sie dann nach einem System, was irgendwann einmal natürlich gewachsen ist. 1-6 sind Hauptheilzauber sowie die “Finisher” wie Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung. Q ist für allen für sogenannte Utility-Zauber, wie zum Beispiel Reinigung des Glaubens oder Hand der Erlösung/Opferung. Auf E landen Buffs, wie zum Beispiel Göttliche Gunst, Wächter der Uralten. F dient dagegen für Sofortheilungen. Heiliger Schock, Handauflegen. Diese thematische Gruppierung empfinde ich als recht sinnvoll, leider kamen im Laufe der Zeit noch ein paar weitere Fähigkeiten auf zB. den STRG-Modifikator dazu, die nicht in diese Logik passen.

Da sich ein derartiges Setup aber nicht für alle Spieler eignet, will ich euch noch eine Hilfe mit auf dem Weg geben. Ihr braucht nicht ALLE Fähigkeiten, die benötigt sind, auf die Tasten zu binden. Manche Fähigkeiten wie die Segenzauber und die Cooldown-Fähigkeiten, die kein Ziel benötigen, kann man auch anklicken. Zwar werden einige von euch Lesern gleich denken, dass Klicken das totale Teufelswerk ist, aber bei Fähigkeiten die kein Ziel erfordern (die automatisch auf euch wirken) gibt es keinen echten Zeitverlust.

Bei mir hat sich nur durchgesetzt, dass ich für solche Dinge gerne eine rechte Leiste benutze. Sie ist meiner Meinung nach besser geeignet, weil man sie aus der Bewegung einfacher ansteuern kann und weil sie den Bildschirmrand als Begrenzung hat. Wenn ihr euch entschließt, dorthin Fähigkeiten auszulagern, solltet ihr aber unbedingt sicher gehen, dass ihr sie gut erreichen könnt und keine Gefahr eines Verklickers besteht.

Addons
Wenn ihr aktiv raidet und darüber hinaus erfolgreich sein wollt, solltet ihr Euch einen Bossmod installieren. Ich empfehle BigWigs oder Deus Vox Encounters.

Um die Cooldowns immer im Blick zu haben, solltet ihr Euch dafür bestenfalls auch ein Addon besorgen. Zwei Möglichkeiten, welche ich benutze: NeedToKnow und ForteXorcist.

Um ordentlich heilen zu können, benötigt jeder Heiler ein funktionierendes, gut strukturiertes und übersichtliches Grid. Ich benutze ShadowedUF und lasse mir damit dann beispielsweise wichtige Debuffs sowie den Manapool meiner Mitspieler anzeigen.

Ein vorprogrammiertes Addon zum Anzeigen der wichtigsten Debuffs auf Mitspielern in Eurem Grid ist ShadowedAuraIndicators. Somit erspart man sich eine Menge Arbeit, wenn man sich sein Grid mit ShadowedUF eingerichtet hat.

Schlusswort
Nun seid ihr für Heroics und die ersten Raids besten informiert – viel Spaß beim Spielen!

Jade

Quelle: http://wow.gamona.de

Grüße
Zwielicht

 
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