Schurken Guide
Inhaltsverzeichnis
Einführung
1. Skillungen and Glyphen
Skillungen
Kampf
Meucheln
Glyphen
Kampf
Meucheln
2. Auf in den Kampf!
Gifte
Auf dem Weg zum Boss (mehrere Ziele)
Boss Kampf (einzelnes Ziel)
Kampf
Meucheln
Fähigkeiten mit Abklingzeit
Kampf
Meucheln
3. Attribute und Ausrüstung
Attribut-Gewichtung
Kampf
Meucheln
Set Boni
Ausrüstung – Woher nehmen und nicht stehlen
Juwelenschleifen
Lederverarbeitung
Schmiedekunst
Dungeons (Heroisch)
4. Umschmieden, Juwelenschleifen, Verzaubern
Umschmieden
Juwelenschleifen
Meta-Juwelen
Verzauberungen
5. Essen, Fläschchen und Tränke
6. Völker und Berufe
Rassen
Allianz
Horde
Berufe
Alchemie
Bergbau
Ingenieurskunst
Inschriftenkunde
Juwelenschleifen
Kräuterkunde
Kürschnerei
Lederverarbeitung
Schmiedekunst
Schneiderei
Verzauberkunst
7. Was man sonst so wissen sollte
8. Macros
Einführung
Zunächst einmal hoffe ich das Ihr alle viel Spass beim Leveln habt und euch schon auf die Vorbereitungen fürs Raiden freut.
Wir wollen uns hier in dem Guide primär mit dem Raid-Aspekt der neuen World of Warcraft Erweiterung „Cataclysm“ befassen.
1. Skillungen and Glyphen
Skillungen
Generell kann man sagen das Meucheln derzeit die stärkere Skillung ist wobei Kampf aber nur knapp dahinter liegt. Meucheln hat Vorteile beim „Bomben“ gegen viele Ziele aufgrund dessen wie Gifte und Dolchfächer interagieren. Kampf kann dagegen mit gezieltem hohen Schaden auf einzelne Ziel mit Adrenalinrausch auftrumpfen.
Kampf
7/31/3 http://de.wowhead.com/talent#fMGZcGfcocbRGo0h
Diese Skillung ist die effizienteste für das Schaden austeilen mit Kampf Skillung. Die Punkte in Verbessertes Sprinten und Klingenwendung können nach belieben umverteilt werden. Es kann zum Beispiel durchaus angebracht sein diese zur Schadensreduzierung in Verbesserte Gesundung und Verstärktes Leder zu setzen wenn zum Beispiel ein Bosskampf viele zusätzliche Monster enthält die Spalten benutzen.
Meucheln
31/2/8 http://de.wowhead.com/talent#fcIfzsMdoGo0bZbhc
Auch hier gibt es einige mögliche Variationen aber diese Skillung ist die bisher optimale, wobei 1 Punkt in Tödliche Mischung und 2 Punkte in Nachtpirscher Füller sind und frei umverteilt werden können wobei sich die Frage stellt ob Verbesserter Hinterhalt besser ist als Nachtpirscher. Bei Tödliche Mischung und Abgestumpfte Nerven lässt sich noch je nach Situation entscheiden was sinnvoller ist, der zusätzliche Gifteffekt von verkrüppelndem Gift oder 3% weniger Schaden zu nehmen.
Glyphen
Eure Primären Glyphen sind von der Skillung abhängig. Eure erheblichen Glyphen könnt ihr etwas variabler wählen, je nachdem ob ihr mehr Flächenschaden machen oder weniger Schaden nehmen wollt könnt ihr Dolchfächer oder Finte nehmen, Schurkenhandel ist immer ein DPS Gewinn für die Schlachtzug-Gruppe und Sprinten ist sicherlich auch keine schlechte Wahl. Auf jedenfall lohnt es sich immer etwas Löschstaub dabei zu haben.
Kampf
Finsterer Stoß, Adrenalinrausch und Zerhäckseln sind nach derzeitigem Kenntnisstand die besten primären Glyphen für Kampfschurken, allerdings sind auch Blutung oder Enthüllender Stoß gut. Die Auswirkungen von Enthüllender Stoß sind aber noch nicht wirklich vollständig durchschaut. Die erhebliche Glyphe Klingenwirbel sollte man als Kampfschurke immer benutzen um die Energieregeneration während Klingenwirbel aktiv ist zu erhöhen.
Meucheln
Primäre Glyphen sollten hier immer Verstümmeln, Meucheln und Blutung sein, da gibt es kein Wenn und Aber. Alle drei Glyphen erhöhen den Schaden euer wichtigsten Fähigkeiten.
2. Auf in den Kampf!
Hier werden wir uns mit allem befassen was mit dem Kampf zu tun hat
Gifte
Sollte es die Situation nicht anders erfordern benutzen alle Skillungen auf der Haupthand Sofort Wirkendes Gift und auf der Nebenhand Tödliches Gift. Sobald Ihr 5 aktive Ladungen von Tödliches Gift auf eurem Ziel habt wird jede weitere Ladung die das Ziel bekommt in Sofort Wirkendes Gift gewandelt und erhöht so nochmals euren Giftschaden.
Auf dem Weg zum Boss (mehrere Ziele)
Flächenschaden technisch kann der Meucheln Schurke hier sein volles Potential entwickeln. Das der Flächenschaden begrenzt ist wissen sicherlich viele von euch, allerdings lässt sich diese Begrenzung über das Gift auf der Wurfwaffe in Kombination mit Dolchfächer umgehen und da Üble Gifte zusätzlich noch die Gifte der Nahkampfwaffen auf umgebenden Ziele wirken lässt gibt es hier ein massives Flächenschadenpotential. Kombiniert man dies mit der Tatsache das ab 5 Anwendungen von Tödliches Gift zusätzlich Sofort Wirkendes Gift ausgelöst wird ist dies eine Menge Schaden der nicht von der Begrenzung betroffen ist. Aber auch der Kampfschurke kann wenn er Dolchfächer mit Adrenalinrausch und Klingenwirbel kombiniert durchaus viel Schaden austeilen
Boss Kampf (einzelnes Ziel)
Generell macht es Sinn wenn es der Kampf erlaubt kurz vor Kampfbeginn einen schadenssteigernden Trank zu trinken, dieser hält 25 Sekunden und man kann während des Kampfs einen zweiten Trank trinken da die Abklingzeit von einer Minute vor dem Kampf schon begonnen hat und somit die Limitierung auf einen Trank pro Kampf nicht zählt. Dieses bezeichnet man allgemein als „pre-potten“
Kampf
Für den Kampfschurken liegen die Prioritäten bei Zerhäckseln und Blutung, sollte Blutung bereits aktiv sein weicht man auf Ausweiden aus. Enthüllender Stoß sollte man nur benutzen wenn man genau 4 Kombo Punkte hat. Für komplexe Kämpfe besteht durchaus die Möglichkeit Blutung und Enthüllender Stoß aus der Rotation zu nehmen ohne viel Schadenspotential zu verlieren. Dieses sollte man aber nach Möglichkeit vermeiden und eher als Ansporn sehen die neuen Fähigkeiten zu verinnerlichen und in ihrer Anwendung zu perfektionieren.
Meucheln
Nach Möglichkeit sollte der Meucheln Schurke aus Verstohlenheit angreifen um möglichst viel Vorteil aus Amok und der erhöhten Energieregeneration zu ziehen. Das Ziel dann ist es so schnell wie möglich Zerhäckseln und Blutung zu aktivieren. Danach kann man dann in die Standard Prioritätenfolge wechseln. Zerhäckseln, Blutung und Vergiften mit 4+ Kombo Punkten. Ab 35% HP des Zieles wechselt man dann aber zu Meucheln anstatt Verstümmeln und zu 5 Kombopunkte Blutung und Vergiften.
Fähigkeiten mit Abklingzeit
Kampf
Der Kampfschurke hat eine Reihe von Fähigkeiten mit Abklingzeit. Dazu gehören unter anderem Mordlust und Adrenalinrausch. Für beide Fähigkeiten kann es von Vorteil sein zu warten bis Arglist des Banditen im „gelben“ oder „roten“ Bereich ist. Aber auch dies ist eher eine der feineren Nuancen zur Perfektionierung des Schurken.
Meucheln
Beim Meucheln Schurke ist es wichtig das man seine Fähigkeiten mit Abklingzeit so einsetzt das man auch die volle Zeit am Ziel verbringt. Optimal ist es Vendetta mit Verschwinden und Amok zu kombinieren. Kaltblütigkeit sollte man immer mit einem 5 Punkte Vergiften nutzen. Es lohnt sich auch hier darauf zu achten das möglichst viele Procs aktiv sind wenn man die Fähigkeiten aktiviert.
3. Attribute und Ausrüstung
Attribut-Gewichtung
Zunächst ist es wichtig zu wissen an welchen Punkten bestimmte Attribute an Wert verlieren, dies betrifft besonders Trefferwertung und Waffenkunde-Wertung.
Trefferwertung Fähigkeiten Zauber Auto-Angriff
3/3 Präzision 241 (2%) 1127 (11%) 2523 (21%)
2/3 Präzision 481 (4%) 1332 (13%) 2763 (23%)
Waffenkunde-Wertung
Mit Völkerfähigkeit 691 (23)
Ohne Völkerfähigkeit 781 (26)
Kampf
Beweglichkeit 2,7
Fähigkeiten Trefferwertung 1,9
Waffenkunde-Wertung 1,6
Tempowertung 1,5
Zauber-Trefferwertung 1,4
Auto-Angriff Trefferwertung 1,1
Kritische Trefferwertung 0,95
Meisterschaftswertung 0,9
Meucheln
Beweglichkeit 2,6
Fähigkeiten Trefferwertung 1,75
Zauber-Trefferwertung 1,4
Meisterschaftswertung 1,3
Tempowertung 1,2
Waffenkunde-Wertung 1,1
Kritische Trefferwertung 0,9
Auto-Angriff Trefferwertung 0,75
Set Boni
Tier 11 2 Teile: Erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten Meucheln, Verstümmeln und Finsterer Stoß um 5%.
Tier 11 4 Teile: Jeder eurer automatischen Nahkampfangriffe hat eine Chance von 1% 15 Sekunden lang den Effekt Tödliche Absichten zu gewähren, welche die kritische Trefferchance eures nächsten Wirkens von Vergiften oder Ausweiden um 100% erhöht.
Beide Boni sind gut. Sie skalieren mit der Ausrüstung im Rahmen der zu nutzenden Fähigkeiten. Der zweier Bonus ist ungefähr 300 EP wert, der vierer Bonus ungefähr 200 EP.
Ausrüstung – Woher nehmen und nicht stehlen
Wo kriegen wir Ausrüstungsgegenstände her um für den Schlachtzug gut vorbereite zu sein? Hier wollen wir uns zunächst mit den für jeden verfügbar hergestellten Gegenständen befassen und die charaktergebundenen Gegenstände betrachten wir separat in der Berufe Sektion. Wir gucken uns hier absichtlich kein „Pre-Raid -BiS-Set“ an, weil dieses einfach keinen Sinn macht, in der Regel werden die Ausrüstungsgegenstände viel zu schnell durch Schlachtzug Ausrüstung ersetzt so das es viel interessanter ist wo etwas zu finden ist und wie man im Zweifelsfall Lücken füllen kann wenn man einen schwachen Punkt hat.
Juwelenschleifen
Band der Klingen http://de.wowhead.com/item=52318 und Ring des Elementiumzerstörers http://de.wowhead.com/item=52348 helfen euch falls ich wirklich Pech beim Finden von Ringen haben solltet.
Mutiges Elementiummedaillon http://de.wowhead.com/item=52350 und Gewundener Elementiumhalsreif http://de.wowhead.com/item=52321 geben euch die Möglichkeit einen Halsschmuck von einem Juwelenschleifer zu erstehen um eure Ausrüstung zu verbessern.
Lederverarbeitung
Gürtel des schändlichen Geflüsters http://de.wowhead.com/item=56537 und Brustplatte des Assassinen http://de.wowhead.com/item=56562 sind wohl die zwei herausstechenden Gegenstände die Ihr euch relativ einfach aber auch teuer kaufen könnt. Beide Gegenstände sind von epischer Qualität und sollten euch relativ lange einen guten Dienst tun. Desweiteren solltet ihr darauf achten das ihr eure Beinrüstungen grundsätzlich nicht vergesst und daher immer eine Drachenschuppenbeinrüstung http://de.wowhead.com/spell=78477 zur Hand zu haben.
Rasierklingenumhang http://de.wowhead.com/item=56548 und Umhang der Bestien http://de.wowhead.com/item=56518 sind nicht ganz so gut wie mögliche Instanzen Umhänge aber wir wollen hier ja alternativen für die dauerhaft Glücklosen auftun.
Schmiedekunst
Elementiumbauchschlitzer http://de.wowhead.com/item=67602 und Elementiumklinge http://de.wowhead.com/item=55068 sind gute Einstiegswaffen für eure Kampf und Meucheln Schurken.
Eine Gürtelschnalle aus Schwarzstahl http://de.wowhead.com/item=55054 solltet ihr auch immer zur Hand haben um einen zusätzlichen Sockel an eurem Gürtel anbringen zu können.
Instanzen (Heroisch)
► Schwarzfelshöhlen:
Schädelknackerring http://de.wowhead.com/item=58186 (Rom'ogg Knochenbrecher),
Gunst des Herolds http://de.wowhead.com/item=56295 (Corla, Botin des Zwielichts),
Stahlbiegers Meisterstück http://de.wowhead.com/item=56302 (Karsh Stahlbieger),
Bellas Beißring http://de.wowhead.com/item=56309 (Stutzer),
Zuckende Schatten http://de.wowhead.com/item=56315 (Aszendentenfürst Obsidius), Toxitunkdolch http://de.wowhead.com/item=56326 (Trash Drop)
► Grim Batol:
Gunst der Skardyn http://de.wowhead.com/item=56440 (General Umbriss),
Ring von Dun Algaz http://de.wowhead.com/item=56445 (Schmiedemeister Throngus), Windspäherklinge http://de.wowhead.com/item=56454 (Drahga Schattenbrenner),
Weste aus verformten Bälgen http://de.wowhead.com/item=56455 (Erudax)
► Hallen des Ursprungs:
Giftzahnarmschienen http://de.wowhead.com/item=56409 (Tempelwächter Anhuur),
Rachen der Erde http://de.wowhead.com/item=56422 (Erdwüter Ptah),
Stiefel der zerfallenden Ruinen http://de.wowhead.com/item=57867 (Anraphet),
Ring der blendenden Sterne http://de.wowhead.com/item=56412 (Isiset),
Schlitzende Dornen http://de.wowhead.com/item=56420 (Ammunae),
Hieroglyphische Weste http://de.wowhead.com/item=57874 (Setesh),
Rotstrahlkordel http://de.wowhead.com/item=56429 (Rajh),
Linkes Auge von Rajh http://de.wowhead.com/item=56427 (Rajh)
► Die verlorene Stadt der Tol'vir:
Kalekis Umhang http://de.wowhead.com/item=56379 (General Husam),
Barims Parierdolch http://de.wowhead.com/item=56390 (Schnappschlund),
Listige Gamaschen http://de.wowhead.com/item=56395 (Siamat),
Tias Gunst http://de.wowhead.com/item=56394 (Siamat),
Funkenhammer http://de.wowhead.com/item=56396 (Siamat),
Illusionenring http://de.wowhead.com/item=56404 (Trash Drop)
► Burg Schattenfang:
Stiefel des Räubers http://de.wowhead.com/item=63435 (Baron Ashbury),
Doppelzüngige Armschienen http://de.wowhead.com/item=63454 (Lord Walden),
Meteorsplitter http://de.wowhead.com/item=63456 (Lord Godfrey, Gimmick, Meteor Proc)
► Die Todesminen:
Weste der Defiasbruderschaft http://de.wowhead.com/item=63468 (Glubtok),
Kreissägenblatt http://de.wowhead.com/item=65163 (Glubtok),
Thredds Umhang http://de.wowhead.com/item=63473 (Helix Ritzelbrecher),
Grausamer Widerhaken http://de.wowhead.com/item=65164 (Helix Ritzelbrecher),
Cape der Bruderschaft http://de.wowhead.com/item=65177 (Kapitän Krümel),
Diebesklinge http://de.wowhead.com/item=65173 (Kapitän Krümel),
VanCleefs Stiefel http://de.wowhead.com/item=65178 (Vanessa VanCleef),
Heimtückischer Dolch http://de.wowhead.com/item=63477 (Vanessa VanCleef)
► Der steinerne Kern:
Schlüssel zur unendlichen Kammer http://de.wowhead.com/item=56328 (Corborus),
Faust der gepeinigten Sinne http://de.wowhead.com/item=56329 (Corborus),
Quecksilberklinge http://de.wowhead.com/item=56335 (Plattenhaut),
Anhänger der lichtlosen Grotte http://de.wowhead.com/item=56338 (Ozruk),
Helm der zahllosen Schatten http://de.wowhead.com/item=56344 (Hohepriesterin Azil),
Schwerer Geodenstreitkolben http://de.wowhead.com/item=56353 (Trash Drop)
► Der Vortexgipfel:
Dunsthandschuhe http://de.wowhead.com/item=56368 (Asaad)
Thron der Gezeiten: Blitzschlagwellhornaxt http://de.wowhead.com/item=56266 (Lady Naz'jar), Carideaschulterplatten http://de.wowhead.com/item=56273 (Kommandant Ulthok),
Nautilusring http://de.wowhead.com/item=56282 (Ozumat),
Rankenfußanhänger http://de.wowhead.com/item=56292 (Trash Drop)
4. Umschmieden, Juwelenschleifen, Verzaubern
Mit Hilfe von Umschmieden Juwelenschleifen, Verzaubern und ähnlichen Techniken lassen sich Ausrüstungsgegenstände für die jeweilige Talentwahl optimieren. Hierbei sollte man immer die Gewichtung der einzelnen Attribute im Blick behalten und die wichtigen Grenzpunkte vor Augen haben, die wir uns schon einmal bei den Attribut-Gewichtungen angeschaut haben.
Umschmieden
Mit Hilfe des Umschmiedens kann man ein Sekundär Attribut wie zum Beispiel kritische Trefferwertung in ein anderes Sekundäres Attribut umwandeln welches noch nicht auf dem Gegenstand ist. Allerdings ist dies begrenzt auf 40% des Sekundär Attributes. Wenn also 100 kritische Trefferwertung auf einem Gegenstand sind und man ist noch nicht am Hitcap für Zauber könnte man also 40 der 100 kritischen Trefferwertung in 40 Trefferwertung umwandeln.
Man sollte sich immer seine Ausrüstung im Überblick anschauen und Attribute die weniger DPS bringen durch jene Umschmieden die mehr DPS bringen. Also zum Beispiel kritische Trefferwertung in Tempowertung oder Trefferwertung umwandeln. Was aber auch wichtig ist, das man möglichst dicht an die Caps herankommt.
Juwelenschleifen
Roter Sockel: Feingeschliffener Infernorubin (40 Beweglichkeit)
Gelber Sockel: Versierter Gluttopaz (20 Meisterschaftswertung, 20 Beweglichkeit), Gewandter Gluttopas (20 Tempowertung, 20 Beweglichkeit)
Blauer Sockel: Glitzerndes Dämonenauge (20 Trefferwertung, 20 Beweglichkeit)
Generell ist das Ziel alle Beweglichkeits-Boni für passendes Sockeln mitzunehmen, also meistens orange in gelbe Sockel und violett in blaue Sockel. Da Beweglichkeit so stark ist kann man generell sagen das in jeden Sockel ohne Beweglichkeits-Bonus ein Feingeschliffener Infernorubin kommt. Allerdings sollte man immer im Auge behalten das Attribute unter bestimmten Werten mehr wert sind als darüber wie zum Beispiel Treffer- oder Waffenkunden-Wertung.
Meta-Juwelen
Da die Voraussetzungen wieder geändert wurden sind nun der Wechselhafte Irrlichtdiamant (54 kritische Trefferwertung und um 3% erhöhter kritischer Schaden) und der Unerbittliche Erdringdiamant (21 Beweglichkeit und um 3% erhöhter kritischer Schaden) wieder die Meta-Juwelen der Wahl. Je nachdem ob man nun Meucheln oder Kamp spielt muss man schauen wie die Attribut-Gewichtungen aussehen und welcher Meta-Juwel der bessere ist. Wenn man bereits einen gelben Juwel hat nimmt man den Wechselhaften Irrlichtdiamant, wenn nicht den Unerbittlichen Erdringdiamant in den meisten Fällen.
Verzauberungen
Kopf: Arkanum von Ramkahen (60 Beweglichkeit, 35 Tempowertung), Ramkahen Respektvoll
Umhang: Große kritische Trefferwertung (65 kritische Trefferwertung), 5 Mahlstromkristalle
Schultern: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (50 Beweglichkeit, 25 Meisterschaftswertung), Therazane
Ehrfürchtig
Brust: Unvergleichliche Werte (Alle Werte um 20 erhöht), 3 Mahlstromkristalle, 3 Himmlische Splitter
Armschienen: Große Geschwindigkeit (65 Tempowertung), 1 Mahlstromkristall, 2 Himmlische Splitter, 4 Große Himmlische Essenzen, 12 Hypnotischer Staub
Handschuhe: Große Meisterschaft (65 Meisterschaftswertung), 2 Mahlstromkristalle, 5 Große himmlische Essenzen, 10 Hypnotischer Staub
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (190 Angriffskraft, 55 kritische Trefferwertung), 20 Geschwärzte Drachenschuppen, 1 Makelloser Balg
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (35 Beweglichkeit), 2 Große himmlische Essenzen, 4 Hypnotischer Staub bzw Schleichschritt des Meuchelmörders (25 Beweglichkeit, Bewegungstempo erhöht), 1 Mahlstromkristall, 2 Himlische Splitter, 7 Große himmlische Essenzen, 5 Hypnotischer Staub
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl, ein extra Sockel
Waffen: Erdrutsch (erhöht Angriffskraft manchmal für 12 Sekunden um 1000), 5 Mahlstromkristalle, 5 Himmlischer Splitter, 5 Große himmlische Essenzen, 6 Hypnotischer Staub, alternativ als günstige Alternative Hurrikan (erhöht Tempowertung manchmal für 12 Sekunden um 450), 6 Flüchtige Luft, 6 Himmlische Splitter
5. Essen, Fläschchen und Tränke
Fläschchen der Winde, erhöht eure Beweglichkeit für eine Stunde um 300.
Trank der Tol'vir, erhöht eure Beweglichkeit für 25 Sekunden um 1200
Aal am Spieß oder Meeresfrüchtefestmahl Magnifique, erhöht eure Beweglichkeit um 90 für eine Stunde.
6. Völker und Berufe
Rassen
Zusammenfassung des PvE Nutzen von Völkerfähigkeiten
Allianz
Gnom – Kurzklingenspezialisierung erhöht eure Waffenkunde mit Dolchen und Einhandschwertern um 3, Entfesselungskünstler ermöglicht euch aus Effekten die Bewegungsunfähikeit oder eine Verringerung des Bewegungstempos verursachen zu entkommen.
Mensch – Schwert- und Streitkolbenspezialisierung erhöht eure Waffenkunde mit diesen Waffen um 3, Jeder für sich ermöglicht euch alle 3 Minuten alle Effekte die zum Kontrollverlust über euren Character führen oder eure Bewegung einschränken zu brechen.
Nachtelf – Tja, hier gibt es leider nicht viel offensives Potential in den Völkerfähigkeiten, ausser das die Nachtelfen den höchsten Basis-Beweglichkeitswert haben
Worgen – Das neue Volk der Allianz, Garstigkeit erhöht eure kritische Trefferchance um 1%, Finstere Pfade erhöht für 10 Sekunden eure Bewegungsgeschwindigkeit um 40%
Zwerg – Streitkolbenspezialisierung erhöht eure Waffenkunde mit Streitkolben um 3
Bei der Allianz ist es schwierig eine eindeutige Empfehlung für ein Volk auszusprechen. Generell ist Worgen die stärkste Wahl im allgemeinen. Gnome sind eine gute Wahl für Meucheln mit Dolchen und Kampf wenn sie Schwerter benutzen, ebenso lassen sich Menschen mit Schwertern oder Streitkolben und Zwerge nur mit Streitkolben einordnen wenn Sie Kampf wählen. Am Nachtelf kann man leider wenig positives in der Offensive finden.
Horde
Blutelf – Arkaner Strom, stellt alle 2 Minuten 15 Energie wieder her
Goblin – Das neue Volk der Horde. Euer Raketengürtel ermöglicht alle 2 Minuten Raktetenbeschuss oder Raketensprung, um entweder eure Gegner mit Raketen zu beschiessen oder mit Hilfe eures Gürtels nach vorne zu springen, Zeit ist Geld, erhöht euer Angriffs- und Zaubertempo um 1%.
Orc – Axtspezialisierung erhöht eure Waffenkunde mit Faustwaffen und Äxten um 3, Kochendes Blut erhöht alle 2 Minuten eure Angriffskraft für 15 Sekunden um 1169.
Troll – Berserker erhöht euer Angriffs- und Zaubertempo alle 3 Minuten für 10 Sekunden um 20%, Voodoocapoeira verringert auf euch wirkende bewegungseinschränkende Effekte um 15%, Wildtierschlächter erhöht Schaden gegen Wildtiere um 5%
Untot – Wille des Verlassenen ermöglicht euch alle 2 Minuten jegliche Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte zu entfernen.
Zusammenfassend lässt sich sagen das es bei der Horde mehr oder weniger Völker für den PvE Einsatz gibt. Die zwei stärksten sind hier definitiv Orc und das neue Volk der Goblins. Die Orcs sind besonders stark für Kampf geskillte Schurken wenn sie Äxte oder Faustwaffen tragen. Trolle sind mit ihrem Berserker auch nicht zu verachten und sollte ein Boss als Wildtier klassifiziert sein sind definitiv die beste Wahl. Die Fähigkeiten der Blutelfen und Untoten sind sehr stark situationsabhängig wobei ein Blutelf meistens noch dem Untoten vorzuziehen ist. Solltet Ihr also mit dem Gedanken spielen einen Schurken neu zu leveln, sollte es schon ein Goblin oder Orc sein.
Berufe
Alchemie
Mixology gewährt euch eine doppelt solange haltendes Fläschchen und ihr erhaltet 80 Attributpunkte mehr als extra Effekt.
Bergbau
120 Ausdauer ist nicht wirklich das was ein Schurke braucht, man sollte sich wenn man den Schurken als Hauptcharakter in Schlachtzug-Gruppen spielt überlegen ob man Bergbau nicht mit einem anderen Charakter erlernt und mit dem Schurken einen anderen Beruf ergreift.
Ingenieurskunst
Hier erwacht das Spielkind im Schurken. Bomben, Raketengürtel, (Hand-) Schuh-Modifikationen oder selbst hergestellte Agile bio-optische Umnietbrille in deren Zahnradsockel man gezielt 208 Punkte eines Sekundären Attributes, z.B. Trefferwertung, einsetzen kann.
Inschriftenkunde
Inschriftenkundige Schurken können sich auf ihre Schultern eine Flinkstahlinschrift anwenden. Diese ist um 80 Beweglichkeit besser als die Große Inschrift des zerborstenen Kristalls, welches man sich in Tiefenheim bei der Fraktion „Therazane“ kaufen kann.
Juwelenschleifen
Hier kann man 3 Feingeschliffene Infernorubine durch die entsprechende Anzahl an Chimaerenaugen ersetzen, dadurch erhält man 81 Beweglichkeit zusätzlich.
Kräuterkunde
Lebensblut gewährt neben der Heilung über Zeit auch 480 Tempowertung über 20 Sekunden mit einer Abklingzeit von 2 Minuten. Dies macht Kräuterkunde zum besten Sammelberuf für Schurken.
Kürschnerei
Als Kürschner verfügt man über eingehende Kenntnisse der Anatomie. Dies macht den Kürschner zum Meister der Anatomie und erhöht seine Kritische Trefferwertung um 80. Leider ist Kritische Trefferwertung eines der schlechtesten Attribute für Schurken und daher sollte man auch Kürschnereit wie schon zuvor Bergbau meiden.
Lederverarbeitung
Lederverarbeiter sind in der Lage eine günstigere Version der Hosenverstärkung herzustellen. Außerdem sind Sie in der Lage Armschienen mit einer Drakonischen Prägung – Beweglichkeit zu versehen. Dies ersetzt die Armschienen Verzauberung mit 65 Tempowertung mit der viel besseren Prägung welche 130 Beweglichkeit bringt.
Schmiedekunst
Mit Hilfe der Schmiedekunst erhalten Schurken 2 weitere Sockel auf Armschienen und Handschuhen. Diese füllt man dann mit Feingeschliffenen Infernorubinen.
Schneiderei
Schneider nähen statt einer Umhang Verzauberung eine Verzierung mit Schwerwallgarn auf Ihren Umhang. Diese gibt die Chance von Zeit zu Zeit zusätzlich 1000 Angriffskraft zu erhalten.
Verzauberkunst
Verzauberer verstärken ihre Ringe mit Verzauberungen von jeweils 40 Beweglichkeit.
Zusammenfassend kann man also sagen das fast jeder Beruf einen Bonus von ungefährt 80 Attributpunkten gibt. Wobei man natürlich beachten sollte das diese auch Nutzen für den Schurken bringen.Zu den besten Optionen zählen definitiv Lederverarbeitung, Schneiderei, Juwelenschleifen, Schmiedekunst und Verzauberkunst.
7. Was man sonst so wissen sollte
Boss Gegner haben keine Teil-Widerstehen mehr, entweder euer Gift macht vollen Schaden oder wird komplett widerstanden.
Streifende Schläge passieren mit Weissen Treffern gegen Gegner gleichen oder höheren Levels. Dies bedeutet eure Treffer machen um 25% reduzierten Schaden. Bei Boss Gegner passiert dies zu 24%.
NSC's können wenn man sie von hinten angreift nicht parrieren aber ausweichen.
Gegen Boss Gegner verliert ihr 4.8% eurer kritischen Trefferchance mit allen Nahkampfangriffen.
Mit allen Zaubern, also euren Giften, verliert ihr 2.1% eurer kritischen Trefferchance.
8. Macros
Macros die einem helfen ein wenig mehr Schaden zu machen oder nervige Aufgaben zu vereinfachen sind ein gerne genutztes Hilfsmittel.
Angriff starten mit Kombo Move, obwohl man keine Energie bei Ziel Wechsel hat.
#showtooltip Sinister Strike
/startattack
/cast Sinister Strike #oder Mutilate
Schurkenhandel auf ein bestimmtes Ziel
#showtooltip
/cast [@name] Tricks of the Trade
Schurkenhandel Eierlegende Wollmilchsau Macro
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,nodead][@target,help,nodead][@focus,help,nodead][@targettarget,help,nodead]Tricks of the Trade
Mit diesem Macro kannst du Schurkenhandel auf das Ziel unter deiner Maus wirken wenn es dir freundlich gesinnt und nicht tot ist. Solltest du keinen Spieler unter der Maus haben versucht es Schurkenhandel auf dein aktuelles Ziel zu wirken, wieder wenn es dir freundlich gesinnt und nicht tot ist. Falls beides fehlschlägt schauen wir in das Fokus Ziel und danach in das Ziel deines aktuellen Zieles.
Quelle: http://manaflask.com
Zwielicht
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