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Pechschwingenabstieg (Blackwing Descent) Boss 1 + 2
ZwielichtDatum: Freitag, 2011-01-21, 1:20 PM | Nachricht # 1
Leutnant
Gruppe: Administratoren
Nachrichten: 49
Ruf: 1
Status: Offline
Der Pechschwingenabstieg ist eine der drei Tier-11 Schlachtzug-Instanzen des Cataclysm Erweiterungssets. Sie umfasst sechs Bosse. Der Pechschwingenabstieg ist mit einer 10-Spieler oder 25-Spieler Gruppe sowohl auf dem normalen als auch heroischen Schwierigkeitsgrad spielbar. Der Schwierigkeitsgrad des normalen Moduses ist mit dem Ulduars oder der Eiskronenzitadelle des Wrath of the Lich King Erweiterungssets vergleichbar.

Ausrüstungsanforderungen
Die Schlachtzug-Instanz ist für Charaktere zugeschnitten, die gerade die 85. Stufe erreicht haben. Dementsprechend solltet ihr annähernd die durchschnittliche Gegenstandsstufe der heroischen Instanzen (Stufe 346) haben.

Der Weg zur Instanz
Der Pechschwingenabstieg fängt dort an, wo der Pechschwingenhort endete. Der Gang, aus welchem einst die Drakonide der Nefarian Schlacht kamen, ist nun der Eingang des Pechschwingenabstiegs. Ihr braucht jedoch nicht den Pechschwingenhort zu durchqueren, um dort hin zu gelangen. Im Gegensatz zu allen anderen Schwarzfels Instanzen, liegt dieser auch nicht in dem Berg. Stattdessen müsst ihr an der Ostseite des Schwarzfels Berges hoch fliegen, bis ihr Nefarians Terrasse findet. Dort steht ebenfalls der Versammlungsstein.

Magmaul ist ein gigantischer Feuerwurm und einer der zwei ersten Bosse des Pechschwingenabstiegs. Trotz seines vollkommen anderen Erscheinungsbildes ist Magmaul am ehesten mit dem XT-002 Dekonstruktor zu vergleichen. Er muss zusammen mit dem Omitron Verteidigungssystem ausgeschaltet werden, damit sich das Tor zu den drei nächsten Bossen öffnet.

Gruppenzusammenstellung
1 Tank 3 Heiler 6 DD´s

Magmaul bedarf eines Tanks für den Boss selbst und eines Frost-Todesritters für die Lavaparasiten. Dieser wird für die "Kite-Taktik" benötigt. Wenn ihr keinen Frost-Todesritter zur Hand habt, könnt ihr die Lavaparasiten alternativ auch töten. Das zieht den Kampf jedoch in die Länge und kostet deutlich mehr Mana. Für die Verlangsamung der Lavaparasiten sind ferner ein Jäger, Schamane oder evtl. ein Frostmagier zu empfehlen.

Boss-Fähigkeiten

Empfindliche Stelle (Point of Vulnerability)
Die empfindliche Rückseite von Magmauls Kopf ist freigelegt!
Schaden, der an dieser Stelle verursacht wird, ist um 100% erhöht.
Die Gesundheit wird von Kopf und Körper geteilt. 50000 Meter Reichweite

Magmaul (Magmaw)
Rasse:
Nicht spezifiziert (88)
Trefferpunkte:
33.497.880

Flammenatem (Flame Breath) - Phase 1
Speit Flammen auf den Boden und zündet ihn an. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Flammensäule (Pillar of Flame) - Phase 1
Schleudert einen Schwall kochender Magma auf einen Feind, verursacht bei ihm 24375 to 25625 Schaden und reißt den Boden auf. Sofort

Lavafontäne (Lava Spew) - Phase 1
Verursacht 23125 to 26875 Feuerschaden.

Magmaspucke (Magma Spit) - Phase 1
Fügt einem feindlichen Ziel 30625 to 39375 Feuerschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 1.5 Sek. Abklingzeit

Schmelzanfall (Molten Tantrum) - Phase 1
Da niemand in der Nähe ist, den er angreifen könnte, verfällt Magmaul in Raserei und sein verursachter Feuerschaden wird um 100% erhöht. 10-mal stapelbar. Sofort 1.5 Sek. Abklingzeit
Magmaul setzt diese Fähigkeit ein wenn sich niemand im Nahkampfbereich befindet.

Zerfleischen (Mangle) - Phase 2
Alle 5 Sek. 110464 to 128377 Schaden.
Das Ziel wird nach 30 Sek. bis zum Tode zerfleischt sein. 150 Meter Reichweite. Sofort

Begleiter-Fähigkeiten

Flammensäule (Pillar of Flame) - Phase 1
Fügt nahen Zielen Feuerschaden zu.

Lavaparasit (Lava Parasite) - Phase 1
Rasse: Nicht spezifiziert (87)

Acht dieser Würmer entstrehen aus jeder Flammensäule. Sie schlüpfen in Spieler, die sich in ihrem Nahkampfbereich befinden und frischen ihre Gesundheit damit wieder auf 100% auf.

Parasitäre Infektion (Parasitic Infection)
Verursacht alle 2 Sek. 12025 to 13975 Schaden. Infektöse Lavaparasiten haben sich bei Euch eingenistet und vermehren sich im kühlen Bette Eurer Eingeweide. 40 Meter Reichweite. Sofort

Taktik:
Der Kampf ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten greift Magmaul die Gruppe mit seinen Feuerzaubern an und schleudert Lavaparasiten auf sie. Während er in der zweiten von euch gefesselt am Boden liegt und seine "Empfindliche Stelle" frei gibt. Phase eins ist also die Beschäftigungstherapie, während welcher ihr seine Lavaparasiten töten müsst und Phase zwei die eigentliche Schadensphase, um Magmaul zu töten.

Taktik - Phase 1
In dieser Phase verschießt Magmaul sein gesamtes Feuer-Arsenal. Er muss von einem Tank gebunden werden, während sich die Fernkämpfer um die Lavaparasiten kümmern.

Positionierung
Magmauls Position ist unveränderbar. Ihr könnt ihn jedoch von einem annähernd 180° Winkel aus angreifen. Das lässt genug Raum für zwei Lager offen: Einen Punkt für den Tank rechts und für die Nahkämpfer links. Die Fernkämpfer und Heiler sollten sich hingegen an einem Punkt auf der rechten Seite versammeln und eine zweite Ausweichposition auf der linken Seite mit 30 - 40 Meter Abstand haben.

Phasenverlauf
Magmauls verschießt während dieser Phase immer wieder zwei Feuerbälle auf zufällige Ziele. Diese richten beträchtlichen Schaden an. Um dem Schaden effektiv gegenwirken zu können, ohne das den Heilern das Mana ausgeht, sollten alle stets zusammen stehen.

Flammensäule (Pillar of Flame) / Lavaparasiten
Ungefähr alle 30 Sekunden entsteht und einem zufälligem Spieler eine leuchtende Fläche. Aus dieser schießt kurz darauf ein Flammensäule empor, die Schaden anrichtet und acht Lavaparasiten freigibt. Auf Grund der Positionierung sollte diese Flammensäule immer im aktuellen Camp entstehen. Sobald sich der orangerote Kreis ankündigt, weicht die gesamte Gruppe gleichzeitig auf die zweite Position aus. Von dieser aus werden die Lavaparasiten dann mit Flächenzaubern vernichtet. Nutzt sämtliche Verlangsamungseffekte und die Parasiten auszubremsen: Frostfalle (Jäger), Erdbindungs-Totem (Schamane), Blizzard (Magier), Frostnova (Magier) usw.
Festsetzungseffekte wie Frostnova sollten nur genutzt werden, wenn kein Spieler direkt ran geht (Todesritter, Hexenmeister etc.), um Schaden zu machen. Denn wenn sich die Lavaparasiten lange an ihrem Ziel aufhalten, schlüpfen sie in ihn. Diese Taktik sollte mit fasst jeder Gruppen-Konstellation möglich sein. Schneller geht es jedoch wenn ihr einen Frost-Todesritter in der Gruppe habt, der die Lavaparasiten kitet bzw. mit Heulender Böe im Alleingang tötet.

In der Phase wird außerdem einmal pro Phase Zeitweise ein Drittel des Raumes mit Feuer eingedeckt. Da muss selbstverständlich herausgelaufen werden. Aber das sollte auf Grund des Positionswechsels ohnehin kein Problem sein.

Pro Phase eins sollten ein bis zwei Lavaparasiten-Wellen bekämpft werden müssen.

Taktik - Phase 2

Diese Phase startet wenn Magmaul den Tank frisst. Magmaul schnappt dafür nach Vorne und "zerfleischt" den Tank für 30 Sekunden. Das fügt dem Tank alle 5 Sekunden ca. 125.000 Schaden zu - Dieser Bedarf also viel Heilung - und tötet ihn nach Ablauf der 30 Sekunden, wenn Magmaul bis dahin nicht gefesselt wird.

Sobald Magmaul nach Vorne geschnellt ist bzw. der Kopf tiefer rutscht, könnt ihr auf ihn drauf springen. Es gibt maximal Platz für zwei Spieler (abgesehen vom Tank). Diese Spieler haben auf Magmaul nur eine einzige Fähigkeit: Sie können Haken verschießen und Magmaul damit an den Boden ketten. Die Fähigkeit hat sechs Sekunden Abklingzeit. Ihr müsst das Verschießen eurer Ketten daher per Sprachchat koordinieren, weil Magmaul mit zwei gleichzeitig an den Boden gefesselt werden muss. Andernfalls reißt er sich sofort wieder los. Mit zwei Ketten an ihm, verheddert sich Magmaul und gibt für 30 Sekunden seinen Kopf frei.

Der "Freigelegte Kopf von Magmaul" hat einen "Empfindliche Stelle" Debuff, welcher den erlittenen Schaden um 100% erhöht. Ihr müsst diesen wie das Herz des Dekonstruktors nutzen, um Magmaul zu schwächen bzw. zu töten.

Link zu Video Guide

Quelle: Horde Guides

Omnitron Verteidigungssystem 2 Boss

EinleitungDas Omnitron Verteidigungssystem ist eine Gruppe von vier Golems, von denen immer zwei abwechselnd für wenige Sekunden aktiv sind. Sie bilden zusammen einen der ersten beiden Bosse des Pechschwingenabstiegs.

Gruppenzusammenstellung :
2 Tanks 5 DD´s 3 Heiler

Es sind dauerhaft zwei Golems aktiv, die jeweils einen Tank erfordern. Zwei Heiler reichen aus, um die beiden Tanks und die Gruppe am Leben zur halten. Falls eure Schadensmacher für die ersten Versuche die Schild-Mechanik jedoch noch nicht im Griff haben, könnt ihr genauso gut drei Heiler zur Unterstützung mitnehmen. Bei guter Nutzung der Buffs / Debuffs ist der Spielerverlust im Schaden sogar ausgleichbar.

Boss-Fähigkeiten

Arkanotron (Arcanotron) - Pink
Rasse:
Mechanisch (88)
Trefferpunkte:
32.210.000
Aktiviert (Activated)

Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort

Arkaner Annihilator (Arcane Annihilator)
Fügt einem zufälligen feindlichen Ziel 48750 to 51250 Arkanschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Energiegenerator (Power Generator)
Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. 50000 Meter Reichweite.

Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.

Konvertierte Kraft (Converted Power)
Die konvertierte Kraft erhöht den verursachten Zauberschaden um 10% und erhöht das Zaubertempo 30 Sek. lang um 10%. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite.

Machtumwandlung (Power Conversion) - Schild
Machtumwandlung konvertiert Schaden gegen das Ziel in zusätzlichen Zauberschaden und Zaubertempo. Wirken in 1.5 Sek.

Elektron (Electron) - Türkis
Rasse:
Mechanisch (88)
Trefferpunkte:
32.210.000
Aktiviert (Activated)

Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort

Blitzableiter (Lightning Conductor)
Infiziert einen Feind 10 Sek. lang, wodurch an allen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 2 Sek. Naturschaden verursacht wird. 45 Meter Reichweite. Sofort

Elektrische Entladung (Electrical Discharge)
Fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 8 Metern 29250 to 30750 Naturschaden zu. Der Schaden wird mit jedem Sprung um 20% erhöht. 50000 Meter Reichweite.

Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.

Instabiler Schild (Unstable Shield) - Schild
Angriffe auf den instabilen Schild verursachen einen statischen Schock am Standort eines nahen Feindes. Der statische Schock fügt Feinden im Umkreis von 0 Metern um das Ziel 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Statischer Schock (Static Shock) - Schild
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 58500 to 61500 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Magmatron - Orange
Rasse:
Mechanisch (88)
Trefferpunkte:
32.210.000
Aktiviert (Activated)

Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort

Flammenwerfer (Flamethrower)
Verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Flammenwerfer (Flamethrower)
Der Flammenwerfer hat ein Ziel erfasst! 50000 Meter Reichweite.

Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.

Pyrolyse (Backdraft)
Verursacht 73125 to 76875 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Die Verteidigungsmaßnahme verursacht 4 Sek. lang alle 1 Sek. 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek. Global cooldown: 8 Sek. Abklingzeit

Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung (Incineration Security Measure)
Verursacht 14625 to 15375 Feuerschaden. 50000 Meter Reichweite.

Zielerfassung (Acquiring Target)
Erfasse Ziel. Nach 4 Sek. wird Magmatron beginnen, seinen Flammenwerfer auf das Ziel zu kanalisieren, wobei 4 Sek. lang allen Zielen vor ihm alle 1 Sek. 34125 to 35875 Feuerschaden zugefügt wird. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Barriere (Barrier) - Schild
Absorbiert 150000 Schaden. Wenn die Barriere bricht, wird ein Flammensturm entfesselt, der allen Feinden 73125 to 76875 Feuerschaden zufügt. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Toxitron - Grün
Rasse:
Mechanisch (88)
Trefferpunkte:
32.210.000
Aktiviert (Activated)

Der zwergische Golem wurde aktiviert und entzieht pro Sekunde Energie! 50000 Meter Reichweite. Sofort

Chemische Bombe (Chemical Bomb)
Feuert eine chemische Bombe auf ein zufälliges Ziel ab und verursacht an diesem Ort eine chemische Wolke. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Giftprotokoll (Poison Protocol)
Das Giftprotokoll erschafft alle 3 Sek. eine Giftbombe, die bei Kontakt mit ihrem Ziel oder nachdem sie zerstört wurde explodiert. 50000 Meter Reichweite. Sofort Global cooldown: 10 Sek. Abklingzeit

Herunterfahren (Shutting Down)
Dem Golem ist die Energie ausgegangen, er fährt herunter. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 3 Sek.

Inaktiv (Inactive)
Der zwergische Golem ist inaktiv! 50000 Meter Reichweite.

Giftgetränkt (Soaked In Poison) - Schild
Giftgetränkt zu sein verursacht alle 2 Sek. 5000 Naturschaden und lässt Zauber und Fähigkeiten dem Ziel 9750 to 10250 Naturschaden zufügen. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell) - Schild
Ruft bei Nahkampf- und Zauberangriffen den Effekt \'Giftgetränkt\' hervor, der alle 2 Sek. 5000 Naturschaden verursacht. Stapelbar. 50000 Meter Reichweite. Wirken in 1.5 Sek.

Begleiter-Fähigkeiten

Giftbombe (Poison Bomb)
Fixieren (Fixate)
Die Giftbombe ist auf Euch fixiert! 50000 Meter Reichweite.

Giftbombe (Poison Bomb)
Fügt Gegnern im Umkreis von 0 Metern 146250 to 153750 Naturschaden zu. 50000 Meter Reichweite.

Energiegenerator (Power Generator)

Beschwört unter einem zufälligen befreundeten Ziel einen Energiegenerator herbei. Dieser Generator erhöht den Schaden aller befreundeten und feindlichen Ziele im Umkreis von 5 Metern um 50%. Hält 1 Min. lang an. Sofort

Taktik

Vier Golems erwarten euch am Ende dieser Kammer. Sie teilen sich einen Trefferpunktepool und auch die Arbeit. Denn sie werden im Kampfverlauf immer wieder aktiv und inaktiv. Welcher aktiv wird ist bei jedem Kampf zufällig. Sobald ein Golem aktiv wird, ist seine Energie bei 100 von 100 und fällt sekündlich. Kommt sie bei 50 an, aktiviert der Golem sein Schild, darf nicht mehr angegriffen werden und der nächste Golem wird aktiv. Bei 0 Energie schaltet sich der jeweilige Golem ab.

Zu Kampfbeginn ist also nur ein zufälliger Golem aktiv und sobald der bei 50 Energie angelangt kommt der zweite hinzu. Von dem Moment an sind immer zwei gleichzeitig aktiv. Der Tank, dessen Golem sich 0 Energie nähert muss fünf Sekunden zuvor darauf achten welcher Golem aktiv wird und den rechtzeitig an sich binden. Das ist sowohl durch einen Energiebogen auf ihm als auch eine Schlachtzug-Warnung erkennbar.

Die Schadenverursacher wechseln grundlegend alle 50 Energie das Ziel und stellen sich auf die Fähigkeiten des anzugreifenden Golems ein. Je nachdem müssen sie sich verteilen, zusammenlaufen oder zusätzliche Gegner angreifen.

Die Golems rotieren so lange bis ihre gesamten Trefferpunkte aufgebraucht sind.

Arkanotron - Pink
Der pinke Golem hat keinerlei Fähigkeiten, die auf die Gruppe wirken. Er kann lediglich buffen.

Positionierung
Der Tank muss Arkanotron immer aus den hellblauen Wirbeln, Energiegenerator (Power Generator), herausziehen, damit dieser davon keinen bekommt. Die Gruppe stellt sich hingegen in diese Fläche, um 50% mehr Schaden anrichten zu können.

Phasenverlauf
Arkanotrons einziger Angriffszauber ist "Arkaner Annihilator" (Arcane Annihilator). Dieser richtet an einem zufälligen Ziel starken Schaden an. Er kann jedoch während der einsekündigen Zauberzeit abgebrochen werden. Stellt euch also entsprechend drauf ein.

Sobald Arkanotron 50 Energie erreicht, startet er seine Machtumwandlung (Power Conversion). Während dieser bekommt Arkanotron durch jeden Angriff einen Stapel des "Konvertierte Kraft" Buffs. Der Buff lässt ihn pro Stapel 10% schneller und mit 10% mehr Schaden angreifen. Entsprechend darf der Buff nicht hochstapeln. Greift Arkatron also nicht mehr an! Der "Konvertierte Kraft" Buff kann gebannt oder von einem Magier gestohlen werden. Dennoch sollten Magier nicht unentwegt auf Arkanotron feuern um den Buff zu bekommen.

Elektron - Türkis
Der türkise Golem schleudert mit verschiedenen Blitzen um sich. Verteil euch!

Positionierung
Elektrons Elektrische Entladung (Electrical Discharge) wirkt wie ein Kettenblitz, dessen Schaden pro Spieler um 20% steigt. Deshalb sollte jeder Spieler Abstand zum nächsten halten. Dennoch muss es Platz nach hinten oder zur Seite geben, damit Spieler schnell aus der Masse laufen können.

Phasenverlauf
Ein zufälliger Spieler wird in dieser Phase zum "Blitzableiter" (Lightning Conductor). Der Debuff richtet bei umgebenen Spielern Schaden an, weshalb der Spieler von allen anderen Abstand nehmen muss. Lauft aus der Gruppe, wenn ihr wegen der Elektrischen Entladung noch nicht verteilt genug steht.

Wenn Elektron 50 Energie erreicht, errichtet er seinen "Instabilen Schild" (Unstable Shield). Dieser erzeugt bei jedem angriff 60.000 Naturschaden an allen Spielern. Stellt also sofort eure Angriffe ein, damit euch der "Statische Schock" (Static Shock) nicht tötet.

Magmatron - Orange
Der orange Golem richtet Feuerschaden an allen Spielern an, der nicht umgangen werden kann.

Positionierung
Versammelt euch an einem Punkt, damit eure Heiler ihre Heilkreise einsetzen können.

Phasenverlauf
Magmatrons "Sicherheitsvorkehrung: Einäscherung" (Incineration Security Measure) richtet vier Sekunden lang jede Sekunde 15.000 Feuerschaden an. Der Effekt kann nicht umgangen werden. Schwächt ihn also mit Feuerschutz-Aura / -Totems ab. In der Phase wird es ca. zwei Mal passieren, dass ein Spieler den "Zielerfassung" (Acquiring Target) Debuff bekommt. Der Spieler muss sofort aus der Gruppe (um Magmatron herum oder hindurch) laufen, damit der Flammenwerfer, welcher ihn kurz darauf trifft, nur ihn und nicht die gesamte Gruppe erfasst. Der Debuff ist sehr gut durch einen roten Strahl zu erkennen.

Magmatrons Schild (Barriere) absorbiert 150.000 Schaden und explodiert anschließend für ca. 75.000 Schaden an jedem Spieler. Lasst es gar nicht erst so weit kommen und stellt eure Angriffe frühzeitig ein.

Toxitron - Grün
Der grüne Golem ist der vermutlich gefährlichste. Er erfordert Bewegung und schnelles Zielwechseln

Positionierung
Verteilt euch etwas im Raum. Es wird schon nach kurzer Zeit nicht viel Raum übrig sein. Aber nutzt ihn bestmöglich, damit die "Chemische Bombe" (Chemical Bomb) möglichst wenig Spieler gleichzeitig trifft.

Phasenverlauf
Die "Chemischen Bomben" lassen eine grüne Giftwolke an der Position des Ziels entstehen. Sie erhöht den erlittenen Schaden. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden, in dem der Tank Toxitron dort hineinzieht (selbst aber draußen bleibt). Falls ihr überwiegend Nahkämpfer in der Gruppe habt, solltet ihr davon jedoch absehen.

Toxitrons "Giftprotokoll" (Poison Protocol) lässt drei Giftbomben (grüne Schleime) entstehen. Die sich jeweils einen zufälligen Spieler suchen und auf ihn zu steuern. Erreichen sie ihn entsteht eine Giftexplosion mit bis zu 150.000 Naturschaden. Zerstört die Schleime also bevor sie Schaden anrichten können!

Wenn Toxitrons Schild, Giftgetränkter Panzer (Poison Soaked Shell), aktiv ist, erzeugt jeder Angriff gegen ihn einen stapelbaren Dot auf dem angreifenden Spieler. Dieser "Giftgetränkt" (Soaked In Poison) Dot richtet Schaden an dem Spieler an, fügt seinen Angriffen jedoch ebenfalls 10.000 Naturschaden hinzu. Wenn ihr ausreichend Heilung und zu wenig Schaden habt, könnt ihr den Dot also auch zu eurem Vorteil nutzen.

Link zu Video Guide
Quelle: Horde Guides

Grüße Zwie

Ps.: die anderen Bosse Folgen!

 
IlaisaDatum: Montag, 2011-02-07, 5:10 AM | Nachricht # 2
Privat
Gruppe: Geprüft
Nachrichten: 13
Ruf: 0
Status: Offline
So eine Lange Taktik für solche einfachen Bosse biggrin

PS. Ich habe beide down ... die Fight dauert halt sehr lange aber wenn das passende Movent da ist liegen die so in ca 15 min ...

Bei Magmaul hatte ich ja die meisten prob's, da ich sehr viel zünden muss wenn ich gefressen werde und es wirklich kaum heilbar ist .. aber auch wenn es zu lange mit den ketten dauert stirbt der tank =( ....
aber bei dem 4versuch lag er denn endlich und hat schön was für den Jäger gedroppt und einen schönen caster Dolch ^^

Bei den Trons ist wirklich das mit den spotten interessant.... weil wenn der 2. tank den Mob übernimmt der das Schild hat darf keiner mehr dmg drauf machen sonst ist die Group tot xD^^
aber das schöne ist halt wenn der arkantron kommt hinterlässt ein mana und dd Feld wo sich die heiler reggen können und die caster mehr dmg machen biggrin
und man kann da im Kampf ruhig alle Spezials zünden , da er wie gesagt 15 min dauert... also wir hatten 2mal kr ... 2mal br.. und ka wie oft anregen ^^ ...

aber auch die lagen nach dem 3 versuch oder wars der 4. ach kp biggrin ... cool cool cool

Grüsse Kevin biggrin biggrin


Wer die Aggro hat kann sie behalten :-P
Nur wer zu mir Brav ist bekommt auch heal ;-)

 
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