Erhebliche Glyphen
Hier ist die Auswahl schon komplizierter und ihr könnt definitv ein bisschen rumprobieren, welche Glyphen euch hier am besten gefallen und am besten zu eurer Spielweise passen. Die sinnvollsten wären hier:
* Glyphe ‘Donnerknall’ / Glyphe ‘Schockwelle’ / Glyphe ‘Spalten’ – Alle drei Glyphen sind wunderbar für das Tanken von Gruppen. Solltet ihr dies öfter tun müssen, solltet ihr euren eigenen Spielstil beobachten und gucken, welche dieser Eigenschaftsverbesserungen euch am meisten bringen würde. Dann könnt ihr getrost eine oder zwei dieser Glyphen nehmen.
* Glyphe ‘Rüstung zerreißen’ – Eigentlich auch eine AoE-Tank-Glyphe, aber ich halte sie für eher schwach im Gegensatz zu den anderen dreien.
* Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’ – gewährt euch etwas mehr Abstand beim Anstürmen auf die Gegner. Ist aber eigentlich auch eher unnötig.
* Glyphe ‘Schildwall’ – Mehr Schadensabsorption, mehr Abklingzeit. Diese Glyphe ist eigentlich eher von Nachteil, da die erhöhte Abklingzeit schon wirklich happig ist. In Kämpfen, bei denen ihr in kurzer Zeit enormen Schaden einstecken müsst, kann sie aber sinnvoll sein.
* Glyphe ‘Durchdringendes Heulen’ – natürlich nur sinnvoll, wenn ihr auch das Talent mitgenommen habt. Dann sollte diese Glyphe aber auch mit dabei sein.
* Glyphe ‘Siegesrausch’ – Für die Levelphase durchaus schön, ansonsten nur in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg sinnvoll, von welchem ich euch oben schon abgeraten habe. Also: Diese Glyphe eher nicht.
Geringe Glyphen
Hier gibt es beim Verteidigungs-Krieger nicht viel Auswahl. Ich habe folgende Glyphen mit im Gepäck:
* Glyphe ‘Demoralisierender Ruf’ – Diese sollte man auf jedenfall mitnehmen. Laufzeitverlängerung und Reichweitenerhöhung sind hier Gold wert!
* Glyphe ‘ Drohruf’ – Wenn ihr euch eine kurze Ruhepause verschaffen wollt und den Drohruf zündet, laufen die Gegner nun nicht mehr durch die Gegend und können somit auch nicht mehr unsägliche Adds mitbringen icon smile Cataclysm Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6) Sinnvoll, wenn ihr die Fähigkeit gelegentlich nutzt.
* Glyphe ‘Schlachtruf’ – Verbessert euren kleinen Buff ein wenig. Die Nahkämpfer und Jäger eurer Gruppe werden sich freuen und ihr bekommt durch den erhöhten Schaden auch mehr Aggro.
Zusätzlich könntet ihr auch folgende geringe Glyphen wählen:
* Glyphe ‘Befehlsruf’ – Wenn ihr egoistischer seid und euch die Ausdauer lieber ist, als der Schlachtrufbuff, solltet ihr diese Glyphe nehmen.
* Glyphe ‘Berserkerwut’ – Halte ich für eher nutzlos, aber jedem das Seine icon smile Cataclysm Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)
Spielweise
Generell unterschieden wir hier, ob gegen einen Boss oder gegen eine Gruppe an Gegnern getankt wird. Das Tanken einzelner Nicht-Boss-Gegner läuft dabei genauso ab, meist liegen diese aber viel zu schnell im Staub, als dass ihr dort viel Zeit hättet, Probleme mit der Aggro zu bekommen.
Vor dem Kampf nutzen wir immer den Schlachtruf oder, wenn ihr mehr Ausdauer braucht, den Befehlsruf. Wenn ihr keine Furchimmunität benötigt, könnt ihr auch Berserkerwut schon direkt vor dem Kampf zünden. Zum Pullen habe ich unten noch einges geschrieben. Ihr solltet, egal welche Version ihr benutzt, versuchen, einen Sturmangriff einzusetzen. Ihr könnt versuchen den Ablauf so zutimen, dass ihr auch einen Heldenhaften Wurf anbringen könnt.
Prioritäten
Boss-Gegner
Wir beginnen den Kampf hier am besten mit aktivierten Schildblock und einem Schildschlag. Damit bekommt ihr am Anfang verminderten Schaden und die Heiler können sich erstmal einrichten. Außerdem bufft Schildblock unseren Schildschlag durch das Talent Heftige Rückwirkung. Danach gilt folgende Priotitätenliste:
Schildschlag > Rache > Schockwelle > Erschütternder Schlag > Verwüsten
Schildschlag wird immer genutzt sobald die Abklingzeit abgelaufen ist, dann am besten in Verbindung mit Schildblock. Rache immer genutzt, wenn es zur Verfügung steht und Schildschlag noch Abklingzeit hat. Schockwelle und Erschütternder Schlag wird am Besten als letzer Global Cooldown vor dem Freiwerden von Schildschlag genutzt, da ein Schwert und Schildproc durch Verwüsten in diesem Moment verschenkt wäre.
Verwüsten ist unser Filler, den wir immer einsetzen, wenn wir nichts anderes zu tun haben. Es appliziert Rüstungszerreißen auf dem Gegner, erzeugt angenehm Aggro und ist preiswerter als der Heldenhafter Stoß. Haben wir genug Wut, nutzen wir Heldenhafter Stoß um diese ab zubauen, gern auch in Verbindung mit Innere Wut.
Generell setzen wir Schildblock so häufig es geht ein, damit wir auf der einen Seite öfter Rache nutzen können, auf der anderen weniger Schaden bekommen und Schildschlag davon profitiert. Auch Demoralisierender Ruf und Donnerknall halten wir zu Schadensverminderung auf dem Boss aktiv, sofern uns das nicht aus unserer Rotation haut und wir nicht zu viel Aggro dadurch verlieren.
Kommt es wirklich knüppeldicke, hauen wir unsere Cooldowns rein, also Schildwall und Letztes Gefecht. Bei letzterem müssen wir dies aber immer ansagen, da wir sonst Gefahr laufen könntet, beim Auslaufen des Buffs zu sterben. Die Heiler sollten über diese Gefahr informiert sein.
Gruppen tanken
Hier gibt es eine andere Prioritätenliste. Wir starten hier am besten mit einem Donnerknall. Habt ihr Blut und Donner mit geskillt, könnt ihr natürlich auch mit einem Verwunden starten, um dann den Debuff mit dem ersten Donnerknall zu verteilen. Dadurch entsteht aber ein Aggroloch, welches euch oft die Aufmerksamkeit der Gegner kosten wird. Ich würde Verwunden vor dem zweiten Donnerknall auf den Gegner bringen, nicht mit dem ersten. Nachdem Donnerknall und dem Ausrichten der Gegnergruppe folgt eine Schockwelle, welche alle Gegner treffen sollte. Ansonsten haben wir folgende Prioritäten:
Schockwelle > Donnerknall > Rache > Schildschlag > Verwüsten
Rache ist hier stärker als Schildschlag, da sie dank des Talents Verbesserte Rache zwei Ziele trifft. Auch Spalten kann hier gut zur Aggrosteigerung eingesetzt werden, vor allem auch mir aktiver Innerer Wut. Dies solltet ihr aber auch nur tun, wenn ihr in Wut zu ertrinken droht. Ansonsten tabben wir die Gegner durch und verteilen nach Bedarf Schildschlag und Verwüsten. Dabei könnt ihr gut euer Aggrometer im Auge behalten und euch so entscheiden, welcher Gegner einen Schildschlag abbekommen soll.
Auch bei Gegnergruppen sollte man Donnerknall und Demoralisierender Ruf oben halten, damit ihr weniger Schaden bekommt. Ebenso sollte Schildblock so oft es geht eingesetzt werden. Schildwall und Letztes Gefecht retten euch auch hier das Leben und ihr könnt sie bedenkenlos einsetzen, da die Abklingzeit bis zum nächsten Bosskampf bestimmt wieder abgelaufen ist. Reißt einmal ein Gegner aus, holt ihr ihn euch mit Spott zurück und baut ordentlich Aggro auf.
Soft-Skills des Tanks
Viel wichtiger, als stumpf die Aggro halten zu können sind die “Softskills” des tankenden Spielers. Das reine Aggromanagement bekommt man mit einiger Übung im Schlaf hin, aber damit ist man noch lange kein guter Tank. Doch was genau bracht es, um ein guter Tank zu werden? Darum soll es im folgenden Gehen. Ich erhebe hier nicht den Anspruch, alles richtig zu machen oder genau zu wissen, wie man seinen Krieger als Tank spielen soll, aber ich möchte euch im Folgenden ein paar Dinge mit auf den Weg geben, welche ich für sehr sehr wichtig halte. Also, spitzt die Löffel und fleißig weiter gelesen icon smile Cataclysm Schutzkrieger Klassenguide (Patch 4.0.6)
Allgemeines
Zur Steuerung ein paar Worte: Sicherlich habt ihr schon diverse mal gelesen, dass es sich sehr lohnt mit Keybindings zu arbeiten. Keybindings bedeutet, dass ihr euren Fähigkeiten Tasten auf der Tastatur oder Maus zuweißt, damit ihr die nicht im Interface anklicken müsst. Dies erhöht nach einiger Eingewöhnung nicht nur die Geschwindigkeit, mit der ihr auf Dinge im Spiel reagieren könnt, sondern es ermöglicht euch auch, die Maus für andere Dinge als für das Anklicken der Actionbars zu nutzen. Und dies ist als Tank sehr sehr wichtig! Nicht nur, dass ihr ausbrechende Mobs schnell anklicken können müsst, um sie wieder in eure Arme zu lenken, sondern auch schlicht und ergreifend der Übersicht wegen, müsst ihr eure Maus von euren Knöpfen loslösen und frei über den Bildschirm bewegen können.
Eigentlich dient die Maus im Kampf als Tank nur dazu, die Kamera zu drehen, die Übersicht zu behalten, Gegner anzuwählen und euch zu bewegen. Ihr seht also, da bleibt eigentlich keine Zeit, noch mal schnell auf Schildwall zu klicken, oder ständig den Verwüsten-Knopf zu maltretieren. Legt euch all eure wichtigen Fähigkeiten auf die Nummerntasten 1 bis maximal 6 und nutzt Alt, Strg und Shift als Modifikatoren um mehr Fährigkeiten unter zu bekommen. Auch die Tasten Q, E, F und ^ sind noch gut zu erreichen und können sinnvoll belegt werden. Am besten, ihr nehmt euch einfach ein wenig Zeit und überlegt, wie ihr eure Fähigkeiten am besten gruppiert, so dass ihr z.B. alle Cooldowns auf ALT+1-6 liegen habt etc. Trainiert diese Tastenbelegung einige Tage und ihr werdet feststellen, wie gut es auf einmal läuft.
Ein zweiter wichtiger Punkt ist das Interface. Wie schon oben angesprochen, benötigt ihr möglichst viel Ausblick auf die Umgebung, es ist also nicht ratsam diverse Statistiken, Chatfenster, Dottimer etc. nebenbei mitlaufen zu haben. Oder was macht ihr, wenn sich der ausgebrochene Gegner in Sicherheit bringt, indem er hinter eurem Damagemeter den Heiler umhaut? Die Devise muss hier lauten: Weniger ist mehr. Welche Addons ich wirklich empfehlen kann, könnt ihr weiter unten nachlesen, hier nur eine grobe Auflistung, was ihr im Kampf angezeigt haben solltet:
Es ist wichtig, die Gruppe im Auge zu haben. Also solltet ihr eure Gruppenmitglieder – möglichst platzsparend – angezeigt haben. Für die Kampfvorbereitung ist es auch wichtig, dass ihr das Mana der Heiler und DDler einschätzen könnt, also lasst euch auch diese Balken anzeigen. Dann sind natürlich die Gegner sehr wichtig. Ich arbeite hier sehr gerne mit den Namensplaketen, welche über den Köpfen der Gegner angezeigt werden und mit einem Druck auf die Taste V aktiviert und deaktiviert werden können. Diese lassen sich mittel Addons auch noch mächtiger machen, dazu aber unten mehr. Schlussendlich würde ich auch auf ein Aggrometer nicht verzichten. Damit könnt ihr auf einen Blick einschätzen, wieviel Aggrovorsprung ihr gegenüber euren Mitspielern habt und wie sehr ihr reinhauen müsst, um nicht die Aggro zu verlieren. Alle weiteren, fest angezeigten Addons sind Tant und können deaktiviert werden!
Vorbereitung und Gruppenleitung
Als Tank müsst ihr damit leben, dass ihr sehr oft zum unfreiwilligen Gruppenleiter aufsteigt. In Raids mag das anders sein, dort gibt es meistens einen Raidlead, welcher die Ansagen macht, aber in 5er Instanzen bleibt diese Aufgabe meist an euch hängen. Dies beinhaltet eine Menge an Verantwortung und Aufgaben, welche ihr beachten müsst.
Zum Einen wäre da die Vorbereitung auf den Kampf. Es liegt an euch, eure Mitspieler einzuteilen, zu sagen, wer was macht und welche Mobs wie behandelt werden. Am besten ihr nutzt dafür die von Blizzard eingebauten Schlachtzugssymbole und erklärt dann anhand dieser, was gemacht werden soll. Also z.B.: “Magier, sheep bitte den Stern! Jäger, Falle auf den Mond! Alle Damage auf Totenkopf und dann auf das Kreuz!” Damit ist es dann auch meistens schon getan. Viele Mitspieler sind verunsichert, wenn man ihnen nicht klare Anweisungen gibt. Also sagt z.B. dem Magier, dass er mit dem Sheep pullen soll (mehr dazu unten) oder dass er auf die Falle des Jägers / die Kopfnuss den Schurken warten soll.
Auch während des Kampfes kann man die Ziele ummarkieren. So habe ich z.B. den Totenkopf auf ^ gelegt, so dass ich immer anzeigen kann, welches Ziel als nächstet getötet werden soll. Damit fahre ich bisher sehr gut. Dafür ist es natürlich zwingend notwendig, dass ihr eure Gegner kennt. Welcher Gegner in der Gruppe macht diesen fiesen AoE-Schaden? Wer war nochmal der Heiler? Was passiert im Kampf genau? Worauf müsst ihr euch einstellen (z.B. werdet ihr zurück gestoßen? Gibt es spottimmune Gegner?)? Auf all diese Fragen müsst ihr als Tank eine Antwort haben und zwar nicht irgendwo und irgendwann, sondern genau dann, wenn ihr in den Instanzen steht. Es bringt nichts die CCs super zu verteilen, wenn ihr die falschen Gegner in ein Schaf verwandeln lasst. ABER: Wenn ihr mal nicht genau wisst, was Sache ist, müsst auch ihr euch einfach trauen zu fragen. Unter euren Mitspielern ist sicherlich eine hilfreiche Hand, die euch beim Verteilen der Symbole und Aufgaben behilflich ist, wenn ihr danach fragt. Sollte das nicht der Fall sein, seid ihr leider in eine dieser wenig ruhmreichen Gruppen geraten.
Weiterhin ist es wichtig, dass ihr sowohl eure Gruppe, als auch eure Gegner immer im Auge behaltet… sogar vor dem Kampf! Haben die Heiler und DDs genug Mana? Sind alle bereit? Wie laufen die Gegner und was müsst ihr beim Pullen dieser beachten, damit nicht noch mehr Gegner dazu kommen? Gibt es eventuell patroulierende Gegnergruppen, welche euch in den Rücken fallen, wenn ihr schon kämpft? All dies gilt es vor dem entscheidenen Moment zu beachten – vor dem Pull!
Das Pullen
Ja, es ist vermutlich der spannendste Moment im ganzen Kampf. Alle stehen gebufft, kampfbereit und mit dem Finger am Abzug da und dann gehts los! Doch wie pullt man eigentlich? Was muss man dabei beachten und was sollte man unter allen Umständen vermeiden? Hier ein paar Anregungen:
Der Klassiker – Bodypull
Der Bodypull oder auch Chargepull war einmal die bevorzugte Art der Krieger in den Kampf zu kommen… war! Denn heute zu Tage macht man dies nur noch selten. Einerseits stehen die Gegner in den meisten Instanzen zu nah beieinander und das Risiko, zusätzliche Gruppen mit ran zu holen ist einfach zu groß. Andererseits ist es vor allem in heroischen Instanzen meist ein Selbstmordkommando, wenn man nicht mittels eines CCs pullt. Wie das geht und worauf ihr achten müsst, erfahrt ihr weiter unten.
Der Bodypull funktioniert sehr simpel. Ihr lauft in die Gegnergruppe und added diese durch eure reine, körperliche Anwesenheit. Meist gefolgt von einer AoE-Fähigkeit, welche euch die Aufmerksamkeit der Gegner sofort sichert (die Priotitätenliste und das genaue Vorgehen entnehmt ihr bitte dem Abschnitt weiter oben). Ein Chargepull funktioniert genauso, nur lauft ihr nicht zu den Gegnern, sondern stürmt in die Gruppe indem ihr euren Sturmangriff benutzt.
Das “Rauspullen”
Alle weiteren Arten zu pullen sind eigentlich nur Abwandlungen dieser Art. Ihr pullt die oder den Gegner an einen Ort, an dem ihr ihn oder sie in aller Ruhe bearbeiten könnt. Dies geschieht meißt mittels eines Schusses eurer Fernkampfwaffe, oder auch mit besser durch Heldenhafter Wurf. Dadurch habt ihr eine gewisse Menge Initialaggro und könnt, indem ihr die Gegner zu euch zieht, genau den Ort des Kampfes wählen. Meist werden die DDler nicht wirklich warten, bis ihr die Gegner unter Kontrolle habt, aber mit den diversen AoE-Tank-Fähigkeiten und dem Spott könnt ihr euch die Aggro meist schnell zurück holen. Gelegentlich wird es dabei etwas trubelig, aber wenn ihr die devise “keine Panik” beherzigt, schafft ihr es sicher, die Situation zu klären.
Der CC-Pull
Dies ist die wohl häufigste Variante in Cataclysm-Instanzen. Ein Mitspieler mit Crowd-Control-Fähigkeiten (Schaf, Schlaf, Verbannen, ect.) bindet einen Gegner und der Rest der Gruppe läuft im besten Fall direkt auf euch zu. Hierbei ist eure Position sehr wichtig. Stellt euch am besten in eine Linie zwischen den Gegnern und den pullenden Mitspieler und fangt dort die Gegner ab, welche angelaufen kommen. Donnerknall und Schockwelle sollten euch ihre Aufmerksamkeit sichern. Gibt es unter den Gegnern Zauberer, welche nicht auf euch zugelaufen kommen, müssen diese von einem eurer Mitspieler unterbrochen werden, damit sie sich auch auf den Weg machen. Meist sind es aber auch genau diese Gegner, die in ein Schaf oder ähnliches verwandelt werden. Wichtig ist: Achtet darauf, dass ihr die verwandelten oder eingeschläferten oder sonstwie gefangenen Gegner nicht unbedacht aus ihrem CC haut. Ein Donnerknall im falschen Moment am falschen Ort macht all eure Bemühungen um die Einteilung der Mitspieler etc. zu nichte!
Der “Line-of-Sight”-Pull
Dies ist eine weitere Möglichkeit, um zaubernde Gegner zu euch zu holen. Dabei nutzt ihr aus, dass die Gegner, wenn sie Aggro ziehen immer versuchen werden, Schaden auf euch zu machen. Wenn ihr nicht in ihrer Sichtlinie steht, also hinter einer Wand, einer Säule oder ähnlichem versteckt seid, werden sie zu euch gelaufen kommen um Schaden an euch zu machen. Dies kann auch mit einem CC-Pull kombiniert werden, indem der CCende Mitspieler außer Reichweite oder hinter eine Wand läuft. Ansonsten könnt ihr die Gegner anschießen und euch in Deckung bringen während der CC von eurem Mitspieler gesetzt wird, wenn die Gegner schon laufen.
Im Kampf
Zu Beginn des Kampfes, vor allem bei Boss-Kämpfen, müsst ihr die Fähigkeiten des Gegners wieder genau bedenken. Bei Kämpfen gegen Drachen z.B. ist es immer eine gute Idee, den Kopf von der Gruppe weg zu drehen. Auch wenn ihr Furchteffekte oder ähnliches zu erwarten habt, könnt ihr vorsorge treffen, indem ihr euch mit dem Gegner so stellt, dass ihr nicht geradewegs in die nächste Gruppe lauft. Positionierung ist hier das Zauberwort, welche wieder eine genaue Kenntniss der Fähigkeiten des Gegners bedingt.
Sind die Gegner erst einmal da, wo ihr sie haben wollt und habt ihr schon Aggro aufgebaut, geht eigentlich selten noch etwas schief. Das euch jemand die Aggro klaut ist im Moment eher unwarscheinlich, da ihr viele und sehr gute Möglichkeiten habt, diese zu behalten. Wenn doch etwas schief läuft, gilt ein schon oben angesprochener Grundsatz: Keine Panik. Überlegtes Handeln führt hier definitiv öfter zum Erfolg, als wildes durch die Gegend gerenne und panisches Knöpfedrücken. Sind Gegner ausgebrochen, weil ein DDler massiven Schaden auf ein nicht richtig angetanktes Ziel gemacht hat, habt ihr mit Einschreiten oder Abfangen (geskillt mit Kriegstreiber auch in der Defensivhaltung nutzbar) gute Möglichkeiten diese wieder einzufangen. Auch ein Spott im richtigen Moment hilft hier meist schon sehr gut.
Liegen die Probleme eher daran, dass ihr zu viel Schaden bekommt oder der Heiler mit anderen Dingen wie angstvoll Fliehen oder Schlafen beschäftigt ist, denkt an eure Cooldowns und Fähigkeiten. Ein Schildwall oder Letztes Gefecht kann hier nicht nur euer Leben retten. Auch ein Schildblock kann Schadensspitzen etwas den Schrecken nehmen. Wenn ihr das Geschehen immer im Auge habt, kann euch auch das Eingreifen einer weiteren Gegnergruppe nicht schocken. Bindet diese an euch und macht danach einfach weiter, als wäre nichts passiert. Wenn ihr dabei zu viel Schaden nehmt, werdet ihr sterben und die Gruppe wird wipen. Aber daran kann man in manchen Situationen nichts mehr ändern und schiefgehen kann immer irgendwas. Der Plan ist es, solche Situationen durch gute Vorbereitung einfach nicht entstehen zu lassen.
Gegenstandsverbesserungen
Auch wir Krieger haben diverse Möglichkeiten, unsere Ausrüstung zu verbessern. Welche das sind, dass möchte ich euch im Folgenden aufzeigen:
Edelsteine
Hier treffen wir nun das leidige Thema wieder, welches wir oben bei den Attributen schon abgehandelt haben. Wie dort schon geschrieben, bin ich ein Freund des großen, grünen Lebensbalkens, setzte also auch bei den Edelsteinen und im Folgenden auch bei den Verzauberungen alles auf Ausdauer. Wir versuchen natürlich den Meta-Edelstein mit zu nehmen und brauchen dafür zwei gelbe Edelsteine. Diese nehmen wir vorzugsweise dann mit, wenn es dafür einen schönen Ausdauer-Sockelbonus gibt. Auch bei anderen Sockeln können wir ab einem Bonus von etwa 30 Ausdauer durchaus die originalen Sockelfarben wählen. Alles andere bekommt pure Ausdauer-Steine. Also würden wir wie folgt Sockeln:
Meta: Strenger Irrlichtdiamant (+81 Ausdauer / +2% erhöhter Rüstungswert durch Gegenstände)
Blau: Gediegener Ozeansaphir (60 Ausdauer)
Gelb: Majestätischer Traumsmaragd (+20 Ausweichenwertung / +30 Ausdauer)
Rot: Dämonenauge des Verteidigers (+20 Parierwertung / +30 Ausdauer)
Wie gesagt. Die roten und gelben Steine nehmen wir nur bei besonders guten Sockelboni mit, oder um die Voraussetzungen für den Metaedelstein zu erfüllen. Also wird der Gediegener Ozeansaphir sockeltechnisch euer bester Freund.
Verzauberungen
Hier eine Liste der besten Verzauberungen für den Krieger-Tank. Sollte die ein oder andere zu teuer für euch sein, schaut euch einfach nach der nächst kleineren Variante um. Diese sind meist schon für wenig Gold zu bekommen.
* Kopf: Arkanum des Irdenen Rings (+90 Ausdauer / +35 Ausweichenwertung)
* Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (+75 Ausdauer / +25 Ausweichenwertung)
* Umhang: Schutz (+250 Rüstung)
* Brust: Große Ausdauer (+75 Ausdauer)
* Armschienen: Erhebliche Ausdauer (+40 Ausdauer) – Ja, eine WotLK-Verzauberung, aber ich finde sie besser, als alles, was es momentan in Cataclysm für die Armschienen gibt.
* Handschuhe: Schweres primitives Rüstungsset (+44 Ausdauer) oder Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
* Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
* Beine: Schmorschuppenbeinrüstung (+145 Ausdauer, +55 Beweglichkeit)
* Füße: Vitalität der Irdenen (+30 Ausdauer/ leicht erhöhtes Bewegungstempo) – Das erhöhte Bewegungstempo ist auch für Tanks Gold wert!
* Waffe: Windwandler (Chance auf +600 Ausweichwertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo)
* Schild: Schutz (+160 Rüstung) oder Blocken (+40 Blockwertung)
Quelle : wow gamoa